Перейти к содержимому

Фотография

Адаптация WEDDING DANCE под WARBAND Проект


  • Авторизуйтесь для ответа в теме
Сообщений в теме: 113

#41 Faraon67

Faraon67

    Хранитель Тайных Знаний

  • Переводчик
  • 902 сообщений

Отправлено 16 Сентябрь 2017 - 23:46

Пожалуйста Войдите или Зарегистрируйтесь чтобы увидеть скрытый текст

, чего????? :blink: Я мод сделал? Интервью со мной? Или я где-то в пирамидах возлеживал с мыслями о вечном, либо у лап сфинкса бухой спал, и поэтому ничего не помню. :D Но за лестный отзыв, спасибо.

Пожалуйста Войдите или Зарегистрируйтесь чтобы увидеть скрытый текст

, извини, но ты наверное спытал меня с кем-то. На командо у меня только русики. Я не говорю, что я совсем ничего не понимаю, но львиную долю из того что вы обсуждаете, точно, для меня китайская грамота, а я больше по иероглифам понимаю. :)



#42 Print

Print

    Подмастерье

  • Постояльцы
  • 205 сообщений

Отправлено 17 Сентябрь 2017 - 00:17

Пожалуйста Войдите или Зарегистрируйтесь чтобы увидеть скрытый текст

,  Хмм, неужели ошибся. Извини.


Сообщение отредактировал Print: 17 Сентябрь 2017 - 00:19

  • Faraon67 это нравится

#43 Faraon67

Faraon67

    Хранитель Тайных Знаний

  • Переводчик
  • 902 сообщений

Отправлено 17 Сентябрь 2017 - 00:25

Пожалуйста Войдите или Зарегистрируйтесь чтобы увидеть скрытый текст

, да не стоит извинятся. Я хоть пару минут мододелом побыл. :D


  • Print это нравится

#44 Print

Print

    Подмастерье

  • Постояльцы
  • 205 сообщений

Отправлено 17 Сентябрь 2017 - 00:38

Пожалуйста Войдите или Зарегистрируйтесь чтобы увидеть скрытый текст

, Никогда не поздно начать. Я вот если бы не этот мод, никогда бы не занялся этим делом. Правда мододел из меня... Так, энтузиаст :) . Половину из этих процессов сам не понимаю - все  методом научного тыка... :D


Сообщение отредактировал Print: 17 Сентябрь 2017 - 01:19


#45 Alisacat007

Alisacat007

    Покоритель Вселенной

  • Куратор
  • 1 738 сообщений

Награды

10   

Отправлено 17 Сентябрь 2017 - 10:09

Нашел очень серьезный баг. При штурме любого замка отсутствуют штурмовые лестницы. Атакующие теперь топчутся под стенами.
02d150420ef6.jpg

Там, где в воздухе висит топор, должна быть лестница, в которую он воткнулся.

При штурме с помощью осадной башни - все прекрасно. Башня строится, войска заходят на стены.


  • Print это нравится

#46 Print

Print

    Подмастерье

  • Постояльцы
  • 205 сообщений

Отправлено 17 Сентябрь 2017 - 11:20

Пожалуйста Войдите или Зарегистрируйтесь чтобы увидеть скрытый текст

,  Это в сцены надо заходить и править(по-моему).

А на колесницах гонял или нет?

А катапульты можно будет получить, после того как Стейси иннагурируешь. Обследуй внимательно Дворец. Там советноки стоят(теперь твои). А на втором этаже - пасхалка в сундуке :) . Нехилая такая. Можешь медалькой себя любимого наградить :D .


Сообщение отредактировал Print: 17 Сентябрь 2017 - 11:46


#47 Alisacat007

Alisacat007

    Покоритель Вселенной

  • Куратор
  • 1 738 сообщений

Награды

10   

Отправлено 17 Сентябрь 2017 - 12:09

Пожалуйста Войдите или Зарегистрируйтесь чтобы увидеть скрытый текст

, Нашел причину бага с лестницами. Он в различных именах моделей, которые использует объект Осадная лестница. Плохо то, что это различие на уровне файлов самой игры (т.е. при изменении их будут исчезновения лестниц в других модах). Наверное сейчас буду делать патч.


  • Print это нравится

#48 Print

Print

    Подмастерье

  • Постояльцы
  • 205 сообщений

Отправлено 17 Сентябрь 2017 - 12:30

Пожалуйста Войдите или Зарегистрируйтесь чтобы увидеть скрытый текст

, Меня вот анимации интересуют - некоторые пашут -  в деревнях куры, свиньи,коровы ходят. А ведь их ID тоже не совпадают. А другие не работают -  игра на волынке, коронация Стейси и т.д. Парадокс какой-то.

Да вот еще после иннагурации за тобой еще будет бегать Колян Безмонетный - при разговоре сним пойдет квест на убийство отца Горанфло Бенди. При заходе на сцену отца не видно(вообщем битвы не получается - отец с помощницей тебя не видят (надо искать баг в скрипте) и ты его и бабу просто убиваешь без сопротивления (кстати отец за шторками стоит, сразу и не увидишь).

З.Ы. Немного в шапку изменения внес по ошибкам.


Сообщение отредактировал Print: 17 Сентябрь 2017 - 12:44

  • Alisacat007 это нравится

#49 Alisacat007

Alisacat007

    Покоритель Вселенной

  • Куратор
  • 1 738 сообщений

Награды

10   

Отправлено 17 Сентябрь 2017 - 12:48

Пожалуйста Войдите или Зарегистрируйтесь чтобы увидеть скрытый текст

, Правильно. Найденные баги и решения их стоит вносить в шапку темы.



#50 Alisacat007

Alisacat007

    Покоритель Вселенной

  • Куратор
  • 1 738 сообщений

Награды

10   

Отправлено 17 Сентябрь 2017 - 13:41

Патч  WD new (Patch 0.2)  внес в шапку темы.     Деффчонки пошли на штурм :

 

7f7a009329a9.jpg


  • Print это нравится

#51 Alisacat007

Alisacat007

    Покоритель Вселенной

  • Куратор
  • 1 738 сообщений

Награды

10   

Отправлено 17 Сентябрь 2017 - 22:12

Меня вот анимации интересуют - некоторые пашут -  в деревнях куры, свиньи,коровы ходят. А ведь их ID тоже не совпадают. А другие не работают.

 

Мне кажется это из за того, что эти ID уже заняты самим Warband (он же более обширен чем 1.011 и поэтому идет подмена). Что если присвоить им новые ID, начиная от последнего Варбандовского.


 

 

 

 


Сообщение отредактировал Alisacat007: 17 Сентябрь 2017 - 22:17


#52 Alisacat007

Alisacat007

    Покоритель Вселенной

  • Куратор
  • 1 738 сообщений

Награды

10   

Отправлено 18 Сентябрь 2017 - 09:52

Обнаружил баг в квестах, которые выдают лорды и связанные с инквизицией. Квест берется и сдается, в локацию пускает, но враги стоят неподвижно и не дерутся (убивай как мух одной левой).  Наблюдал это в квестах :

1) Убить Великого инквизитора (локация Черный собор около Ион)

2) Напасть на Великий храм (около Колкост)

Интересно, что квест Леди '' Спасите ведьму '' полностью рабочий и в нем врагами тоже инквизиция (во всяком случае монашек побивал и они шевелились) и квест от Лорда  Осадить Монастырь (к югу от Смирны)  изначально работает на 100%


Сообщение отредактировал Alisacat007: 18 Сентябрь 2017 - 12:18

  • Print это нравится

#53 Print

Print

    Подмастерье

  • Постояльцы
  • 205 сообщений

Отправлено 18 Сентябрь 2017 - 14:05

Пожалуйста Войдите или Зарегистрируйтесь чтобы увидеть скрытый текст

, Глянул в анимации: отсутсвуюют анимации коров, свиней,кур,козлов - в файле миссион_темплатес используются файлы итема+операторы из хеадер_оператион (таким образом, наверное, прикручивали - они ведь не танцуют, а двигаются по прямым с поворотами  т.е по горизонтальным линиям(так мне думается).

По поводу квестов, что ты написал - это скрипты ( они тебя просто не видят как цель, когда-то я с этим сталкивалсяв моде Custom Settelments, когда пытался перенести его на ВБ), ищу их.



#54 Alisacat007

Alisacat007

    Покоритель Вселенной

  • Куратор
  • 1 738 сообщений

Награды

10   

Отправлено 18 Сентябрь 2017 - 14:13

Пожалуйста Войдите или Зарегистрируйтесь чтобы увидеть скрытый текст

, Что во мне не видят врага, это понятно. Кстати, этот вопрос недавно где то звучал.(Но не могу вспомнить в какой теме какого сайта).

Про отсутствующие анимации напиши поподробней. Может опять не совпадают имена файлов в версиях.



#55 Print

Print

    Подмастерье

  • Постояльцы
  • 205 сообщений

Отправлено 18 Сентябрь 2017 - 14:53

Пожалуйста Войдите или Зарегистрируйтесь чтобы увидеть скрытый текст

, Поменял ID в миссион-темплатес было 478 на 627. Вот что получилось - руки опущены, а не так как раньше в разные стороны. Но руки  должны находится на волынке и пальцами перебирать. Дело в том, что в ВБ добавлены новыепараметры и код немного изменился. Может поэтому. Кстати как посмотреть эту анимацию в Ресурсах (через опен БРФ можна и как, меня интересует последовательность действий- типа, раз на это нажал, два на то... (без лишней воды)

5140e75f3730.jpg



#56 Alisacat007

Alisacat007

    Покоритель Вселенной

  • Куратор
  • 1 738 сообщений

Награды

10   

Отправлено 18 Сентябрь 2017 - 14:59

Пожалуйста Войдите или Зарегистрируйтесь чтобы увидеть скрытый текст

, Все файлы анимации сидят в ресурсах. OpenBRF дает возможность их просмотреть (в виде кривляющегося скелета модели), но где они присваиваются конкретному персу ???    Скажи мне и я исправлю анимашки.

Открываешь  OpenBRF   ->  File \ Open   ->  Выбираешь файл ***.brf и списка. И просматриваешь все анимационные файлы в нем.

Вся анимация в основном сидит в файлах, где в названии есть ani_  или  uni_


Сообщение отредактировал Alisacat007: 18 Сентябрь 2017 - 15:07


#57 Print

Print

    Подмастерье

  • Постояльцы
  • 205 сообщений

Отправлено 18 Сентябрь 2017 - 16:13

Пожалуйста Войдите или Зарегистрируйтесь чтобы увидеть скрытый текст

, понял, оказывается я этот путь проделывал. Я думал анимация перса/сов во всей красе можно увидеть, а не скелетами.

Вопрос конечно интересный. В скольких файлах находятся не могу сказать точно - не знаю.

Анимация которой менял ID  находится в mission_templates.txt  (по моему в основном они там ), но без модульной системы сложно вычислить ID анимаций (я лично не смог в файле actions.txt ( а именно им становится  в процессе компиляции файл модульной системы animations.py) как то вычислить ID.

Кроме всего прочего необходим еще и файл модульной mission_templates.py (он в поцессе компиляции превращается в mission_templates.txt ). Так и ищешь и сравниваешь и меняешь.

Вот пример , я менял 478 на 627). Дело в то что в процессе декомпиляции локальные переменные(как и предупреждал автор декомпилятора не отразились как надо типа :var0 в дествительности должно быть :agents ну и так далее)

Вот ID 627 (старый  код под ИГ 478) соответсвует anim_piping

 ЭТО - mission_templates.py

    (3, 0, 0,
    [],
    [
      (try_for_agents, ":var0"),
        (agent_get_troop_id, ":var1", ":var0"),
        (eq, ":var1", "trp_piper"),
        (agent_set_animation, ":var0", 627), # здесь вместо кода 627 должно быть записано anim_piping
      (try_end),
    ]),

а ЭТО - mission_templates.txt

3.000000 0.000000 0.000000  0  5 12 1 1224979098644774912 1718 2 1224979098644774913 1224979098644774912 31 2 1224979098644774913 360287970189640370 1740 2 1224979098644774912 627 3 0

Вобщем все сложно обьяснить - столько ньюансов.

 

 

Пожалуйста Войдите или Зарегистрируйтесь чтобы увидеть скрытый текст

, Кстати, про скелетную анимацию и как ее в мод добавлять можно почитать здесь (так для сведения, может кому еще пригодится)

Пожалуйста Войдите или Зарегистрируйтесь чтобы увидеть скрытый текст


Сообщение отредактировал Print: 18 Сентябрь 2017 - 16:20

  • Alisacat007 это нравится

#58 Alisacat007

Alisacat007

    Покоритель Вселенной

  • Куратор
  • 1 738 сообщений

Награды

10   

Отправлено 18 Сентябрь 2017 - 16:56

Пожалуйста Войдите или Зарегистрируйтесь чтобы увидеть скрытый текст

, Да, сложно все. А вот более наглядно анимацию (забыл тебе сказать ранее) можно подсмотреть, если в OpenBRF , в окне выбора анимации в группе View  выберешь Skin :  Mesh-set A ( вместо стоящего по умолчанию  none). Там моделью служит воин.

==============================

 Интересующая тебя анимация волынщика находится в папке ресурсов WD \ new_animations.brf  (файл    piping  - третий сверху списка ). И привязана она в игре в файле    actions.txt   в строках :

 piping 0 0  1
  3.000000 piping 0 19 4 0 0.0 0.0 0.0 0.0

==============================

Пожалуйста Войдите или Зарегистрируйтесь чтобы увидеть скрытый текст

, Если сверить файлы actions.txt из 1.011 и наш, то сильно настораживает сильно разное  кол-во анимации используемой в моде :

в 1.011  это всего  580 , а у нас 729  !!! Срочно удаляй лишние строки с анимацией (сравнивая файлы), поэтому ID и не совпадает. И чтобы порядок следования друг за другом был одинаков.

Если где потом не совпадут названия анимацией (как было с лестницами), я переделаю brf-архивы.


Сообщение отредактировал Alisacat007: 18 Сентябрь 2017 - 16:56

  • Print это нравится

#59 Print

Print

    Подмастерье

  • Постояльцы
  • 205 сообщений

Отправлено 18 Сентябрь 2017 - 16:58

Пожалуйста Войдите или Зарегистрируйтесь чтобы увидеть скрытый текст

,

И привязана она в игре в файле    actions.txt   в строках :

 piping 0 0  1
  3.000000 piping 0 19 4 0 0.0 0.0 0.0 0.0

 

что соответствует этому  в module_animations.py

И привязана она в игре в файле    actions.txt   в строках :

["piping", 0, 0,
   [3, "piping", 0, 19, arf_blend_in_3],
 ],

Слушай, а ты не встречал в модах приблизительно такой анимации с кодом (сравнить бы)

потому как вот нативовская из варбанда анимация в модульке

["jump_end", acf_enforce_lowerbody, amf_priority_jump_end|amf_play|amf_client_prediction,
   [0.3, "jump", 48, 55, arf_blend_in_2],

 код в actions.txt

jump_end 256 50331681  1
  0.300000 jump 48 55 3 0 0.0 0.0 0.0 0.0

А это таже но из натива МИБа

["jump_end", acf_enforce_lowerbody,
    [0.3, "jump", 48, 55, arf_blend_in_1],

код в actions.txt

jump_end 256  1
  0.300000 jump 48 55 2 0 0.0 0.0 0.0 0.0

выделенного желтым нет.(это циклы какие то, чтоли)



#60 Print

Print

    Подмастерье

  • Постояльцы
  • 205 сообщений

Отправлено 18 Сентябрь 2017 - 17:28

Пожалуйста Войдите или Зарегистрируйтесь чтобы увидеть скрытый текст

, Если сверить файлы actions.txt из 1.011 и наш, то сильно настораживает сильно разное  кол-во анимации используемой в моде :

в 1.011  это всего  580 , а у нас 729  !!! Срочно удаляй лишние строки с анимацией (сравнивая файлы), поэтому ID и не совпадает. И чтобы порядок следования друг за другом был одинаков.

Если где потом не совпадут названия анимацией (как было с лестницами), я переделаю brf-архивы.

 

Это я заметил давно. Но проблема в том, если я удалю некоторые строки Выше во этих:

wedding_guest 0 33554527  1
  30.000000 wedding_guest 0 906 268435456 0 0.0 0.0 0.0 0.0

то мод может и не завестись (ведь не зря же писалосьв описании по переносе из ИГ на Варбанд:

*Теперь берем actions.txt из "Ваша директория Варбанда"/Modules/Native и закидываем в мод. Копируем с заменой)

Кстати можешь сам попробовать если у тебя есть actions.txt  под ИГ.

З.ы. Но попробовать стоит - ради эксперемента.
 


Сообщение отредактировал Print: 18 Сентябрь 2017 - 17:32