Перейти к содержимому

Фотография

Анимационный риг для Fallout 4


  • Авторизуйтесь для ответа в теме
Сообщений в теме: 20

#1 Майк

Майк

    Повелитель Пламени

  • Специалист
  • 655 сообщений

Отправлено 22 Июль 2016 - 00:45

Пожалуйста Войдите или Зарегистрируйтесь чтобы увидеть скрытый текст

patsak.gif

Хау-ноу, или ноу-хау. Комплект ригов Biped и CAT для 3Dmax, Motionbuilder, Maya с импортом/экспортом ванильной анимации. Все необходимые файлы для HavokContentTools (если что у меня есть в запасе). Иморт/экспорт и TPS и FPS анимаций с оружием.

 


Сообщение отредактировал Майк: 05 Август 2016 - 01:28

  • xelll, Dogma и Kristalion это нравится

#2 Kristalion

Kristalion

    Повелитель Подземелий

  • Старожилы
  • 1 493 сообщений

Отправлено 22 Июль 2016 - 18:53

Пожалуйста Войдите или Зарегистрируйтесь чтобы увидеть скрытый текст

,

енто чта? Опись хде, как робит, куда впихивать?


Сообщение отредактировал Kristalion: 22 Июль 2016 - 18:54


#3 poolmans

poolmans

    Повелитель Пламени

  • Переводчик
  • 529 сообщений

Отправлено 22 Июль 2016 - 19:26

Kristalion , это просто анимация, понимай как процесс идет, моды для F4 потиху пилятся. Вот чувак запилил анимацию бегущей, связанной мамочки. Значит со скелетом разобрались и будут лепить другие анимации.


  • Kristalion это нравится

#4 Майк

Майк

    Повелитель Пламени

  • Специалист
  • 655 сообщений

Отправлено 23 Июль 2016 - 00:11

Это риги которые я сделал для удобства создания новой анимации, чтоб не двигать каждую косточку вручную. Ну и само собой напяливать мокап. А видео чисто пример того, что схема рабочая. Вообще не пойму чего так долго яйца чесали, ниф плагин вышел в декабре 15-го, хавок тот еще 14-го года.. Пару недель назад я подумал что хорошо бы наконец запустить предзаказ Ф4 :D аддоны вышли, ретекстуров допилили, да, пора и посмотреть ху из мистер ванчузен. А заодно хорошо бы кой-чего подправить по моей проофессии. Ну ничего, после такого пинка вроде пошло шевеление и у буржуев :D

 

Ок, все готово для переноса всех скайримовских анимаций в формат Фолыча, но в ближайший год я не думаю, что будет полноценный траходром. Потому что еще конь не валялся, формат до конца не раскодирован, импортнуть ванильные анимации и посмотреть детали что-как двигается никак, пока что чисто методом научного тыка можно запилить реплейсеры существующей анимации. Насчет FNIS для фолыча тоже пока не слышно ничего, хотя был какой-то слух что в гекк2 можно напрямую добавить без извратов, что впрочем сомнительно ибо тот же самый хавок используется. Будем посмотреть.

 

упдате

а фнис-то нафиг не нужен, все есть в редакторе, можно напрямую писать анимации в бихейвор и условия и эвенты


Сообщение отредактировал Майк: 23 Июль 2016 - 01:01

  • poolmans, tovlen и Nickolay это нравится

#5 ILovePron

ILovePron

    сутатС

  • Специалист
  • 732 сообщений

Отправлено 23 Июль 2016 - 02:14

 

упдате

а фнис-то нафиг не нужен, все есть в редакторе, можно напрямую писать анимации в бихейвор и условия и эвенты

Ты имеешь ввиду в файл *.bhv? А он будет для каждого мода отдельный или всё пишется в один общий, идущий с игрой?

з.ы. Надеюсь, я не сморозил какую-то глупость, ибо не шарю в анимациях вообще :lol: .



#6 Майк

Майк

    Повелитель Пламени

  • Специалист
  • 655 сообщений

Отправлено 23 Июль 2016 - 03:14

Хех, bvh это формат хранящий мокап с древних систем, а bhv это одно Питерское издательство :lol: . Для хавока делается так же в файле типа hkx дерево анимаций, связи там всякие, я не вникал, короче умным словом Behaviors обозначается, для скайрима создали FNIS, который это все дело впихивал в айдл самого скайрима. В фолауте, по крайней мере из первого взгляда на редактор, можно записывать внешние анимации прямо там, в редакторе, с условиями и проверками и прочим и это все записывается напрямик в esp, а фол подгружает и типа в оперативке это дерево перестраивает. То есть по минимуму прописать новую анимацию и запустить ее проигрывание можно без шамансого бубна. Само собой все это надо проверять, не за пять минут.


Сообщение отредактировал Майк: 23 Июль 2016 - 03:18


#7 tovlen

tovlen

    Подмастерье

  • Постояльцы
  • 318 сообщений

Отправлено 23 Июль 2016 - 12:30

Хех, bvh это формат хранящий мокап с древних систем, а bhv это одно Питерское издательство :lol: . Для хавока делается так же в файле типа hkx дерево анимаций, связи там всякие, я не вникал, короче умным словом Behaviors обозначается, для скайрима создали FNIS, который это все дело впихивал в айдл самого скайрима. В фолауте, по крайней мере из первого взгляда на редактор, можно записывать внешние анимации прямо там, в редакторе, с условиями и проверками и прочим и это все записывается напрямик в esp, а фол подгружает и типа в оперативке это дерево перестраивает. То есть по минимуму прописать новую анимацию и запустить ее проигрывание можно без шамансого бубна. Само собой все это надо проверять, не за пять минут.

Так в Обливионе построено, что можно сразу впихивать свою анимацию по своим условиям.

Хе , странно , что нельзя еще импортировать родную анимацию на скелет, надеюсь там нет всяких кривых костей контроля коллизии актера, по типу БипНонАккумулятор



#8 Майк

Майк

    Повелитель Пламени

  • Специалист
  • 655 сообщений

Отправлено 23 Июль 2016 - 16:44

10 лет назад с анимацией вообще не парились, 2.5 штуки на бег и прыжок :lol: поэтому так все просто было, а теперь овер9000 на разные статы... Мде... Ну и беседка же, что вы хотите, двадцатилетние традиции жопорукости.

Не, кривых костей нет, есть COM :D = БипНонАккумулятор тоже не был кривым, просто не сходу народ въехал зачем это надо.

А с родной анимацией засада в том, что и NifLib не доделан и hkx 2014-й не расшифрован. В ту сторону идет стандартными средствами хавока, а вот в обратную надо ревесринжинерить. А так как микрософт купила хавок в 2015-м и закрыла интеловскую раздачу сдк и тулзов (крайний был 2014-1, как раз используемый для ф4), то для следующего ТЕС не будет и таких инструментов и секс-модов. Запомните этот твит.©



#9 Майк

Майк

    Повелитель Пламени

  • Специалист
  • 655 сообщений

Отправлено 23 Июль 2016 - 19:38

Йохохохо, таки есть метод ипорта, через задницу конечно, но есть.



#10 tovlen

tovlen

    Подмастерье

  • Постояльцы
  • 318 сообщений

Отправлено 23 Июль 2016 - 22:41

 закрыла интеловскую раздачу сдк и тулзов (крайний был 2014-1, как раз используемый для ф4), то для следующего ТЕС не будет и таких инструментов и секс-модов. Запомните этот твит.©

Ну тогда, ТЕС 6 долго жить в фан среде не будет, с учетом гениальности квестов от Беседки ,зачем он тогда такой? У Вас кстати , сайт обновляется? я забыл как он называется.



#11 Майк

Майк

    Повелитель Пламени

  • Специалист
  • 655 сообщений

Отправлено 24 Июль 2016 - 01:20

Ненене Дэвид Блейн, обычный кит по традиции сделают, я имею в виду вероятность анимационных модов будет стремится к -∞ в первые 3-4 года выхода пока по байту не зареверсинженерят.

А сайт, неа, надо бы написать полноценный титур тогда, а то один файл без ничего толку то выкладывать при случайной его посещаемости :)



#12 Майк

Майк

    Повелитель Пламени

  • Специалист
  • 655 сообщений

Отправлено 27 Июль 2016 - 03:46

Фсо, можно импорт-экспорт делать чего угодно.


  • tovlen это нравится

#13 tovlen

tovlen

    Подмастерье

  • Постояльцы
  • 318 сообщений

Отправлено 27 Июль 2016 - 05:12

А что Вы там обсуждали про суставы, я мало  понял, но интересно?  (вкратце)...


Сообщение отредактировал tovlen: 27 Июль 2016 - 05:13


#14 Майк

Майк

    Повелитель Пламени

  • Специалист
  • 655 сообщений

Отправлено 27 Июль 2016 - 23:34

На лаверсах? ShadeAnimator делает кат риг по простому, в кате в принципе каждая кость может состоять из сегментов. В случае для руки от локтя к ладони работает отлично - крутишь кисть и сегменты тоже подворачиваются. Вообще для чего твисты нужны. В геймдеве и не только в нем в прошлом да и сейчас еще применяется стандартный вариант скининга модели на скелет, с линейной интерполяцией

116563.jpg

Новые движки уже каждый второй умеет двойной кватернион, но опять же по инерции еще много используется линейный. Соответственно чтоб уменьшить сжатие руки при вращении в нее добавляются твисты.

 

Как уже отмечено для нижней части работает. Для части от плеча к локтю - нет. Все потому что жадные жопорукие автодески не собираются исправлять косяки, они купили САТ, впихнули его в макс и все. И так получилось, что верхние сегменты будут вращаться если крутить локоть по оси Х, а у нормального человека локоть сгибается только по оси Z если говорить терминами 3дмакса. А логика работы твистов - верхний не должен крутится по оси Х, как бы смотря все время одной стороной на центр тела, второй твист 50/50 между верхним и непосредственно рукой. Бида возникает при повороте руки больше 90 градусов от положении Т-позы если поставить констрейн без ума.

 

Так что тот файл который он назвал финальным - барахло. Предплечье не будет крутится и он даже кости оружия не поставил в риг, так шта сырая китайская подделка :D А "кит" на 100 мегабайт :lol: :lol: :lol: - набор файлов ин прогресс.

 

Я кстати доложил и полноценную КАТ-версию, чтоб никому не обидно было.



#15 tovlen

tovlen

    Подмастерье

  • Постояльцы
  • 318 сообщений

Отправлено 28 Июль 2016 - 07:49

 

\

Хм. Спасибо за разъяснение... Интересное это дело риг, но муторное.

 

кстати, это интересно , как делают размахи двуручным предметом, когда один сустав должен вести другой, там же звенья  левой и правой руки должны как-то синхронно вращаться, хотел понять как это работает...



#16 ILovePron

ILovePron

    сутатС

  • Специалист
  • 732 сообщений

Отправлено 28 Июль 2016 - 18:45

...

А можешь сделать видос или хотя бы инструкцию с картинками для чайников, что-нибудь простенькое, что не займёт ни у тебя, ни у чайника много времени. Вот захотелось мне запилить минет для миннетменов, а я даже не понимаю, с чего начать, что изучать, какие сведения мне нужны, а какие нет...



#17 Майк

Майк

    Повелитель Пламени

  • Специалист
  • 655 сообщений

Отправлено 28 Июль 2016 - 22:35

кстати, это интересно , как делают размахи двуручным предметом, когда один сустав должен вести другой, там же звенья  левой и правой руки должны как-то синхронно вращаться, хотел понять как это работает...

Основную анимацию делают на правой руке держащей меч, т.к. он обычно прикреплен к ней, а левая при помощи инверсной кинематики движется вслед, эффектор ИК присоединяется к правой руке и все отрабатывается автоматом, только за локтем следить.

 

А можешь сделать видос или хотя бы инструкцию с картинками для чайников, что-нибудь простенькое, что не займёт ни у тебя, ни у чайника много времени. Вот захотелось мне запилить минет для миннетменов, а я даже не понимаю, с чего начать, что изучать, какие сведения мне нужны, а какие нет...

 

Могу и даже сделаю, просто это не так быстро как кажется. А если не знаешь с чего начать, то начинать надо с изучения того же макса и принципов анимации.

4ebefec502c5.png


  • tovlen и ILovePron это нравится

#18 tovlen

tovlen

    Подмастерье

  • Постояльцы
  • 318 сообщений

Отправлено 29 Июль 2016 - 23:39

, только за локтем следить.

В том и смысл, как за ним следить? ИК то в автомате только в одной плоскости, вроде работает-решает, как его(эффектор) заставить автоматом вращаться(поворачивать плоскость действия ИК-решателя) от  связи с правой рукой?


Сообщение отредактировал tovlen: 29 Июль 2016 - 23:42


#19 Майк

Майк

    Повелитель Пламени

  • Специалист
  • 655 сообщений

Отправлено 30 Июль 2016 - 00:04

Эмм не понял если честно. Сгиб локтя да, в одной плоскости, но ты ведь можешь поднимать-опускать локоть. В простейших системах если брать чисто кости и стандартный IK Solver ему может быть указан дополнительный объект в качестве вектора, на который выравнивается плоскость ИК, в более сложниых ригах таких как Бипед или моушенбилдоровский риг или хуманИК майи (который спизжен из билдера) этим всем управляет риг и локоть можно интерактивно руками подергать, к животу опустить или наоборот приподнять на высоту плеча. Я это имел в виду. И следить чтоб он не разгибался на полные 180 бо это не естественно, это корректируется подворотом туловища, изменением позиции правой руки с мечем или вращением ладони вокруг рукояти меча или все вместе



#20 tovlen

tovlen

    Подмастерье

  • Постояльцы
  • 318 сообщений

Отправлено 30 Июль 2016 - 00:43

Эмм не понял если честно. Сгиб локтя да, в одной плоскости, но ты ведь можешь поднимать-опускать локоть. В простейших системах если брать чисто кости и стандартный IK Solver ему может быть указан дополнительный объект в качестве вектора,

Ну, чтобы было понятнее - мне не понятно как в анимации делают синхронность рук с двуручным оружимем, руки остаются на одной оси с оружием всегда - вот. Спасибо.

 

Я имел ввиду, что если у тебя цепь ИК от плеча до руки , то он решает от положения плеча и не поворачивает автоматом плечо или это направление решения, если эта цепь зависит от второй руки например, когда вторая рука повернула направление действия, а ведомая цепь с ИК, направления решения не изменяет (осталось как в начале), вот , что я имею ввиду.

-Про доп. вектор не знал

-Хм, странно что его надо руками дергать и автоматом, он не меняет направление решения.


Сообщение отредактировал tovlen: 30 Июль 2016 - 00:48





Количество пользователей, читающих эту тему: 0

0 пользователей, 0 гостей, 0 анонимных