Перейти к содержимому

Фотография

Школа Модостроя

Geck fallout mods sexout

  • Авторизуйтесь для ответа в теме
Сообщений в теме: 234

#221 q2werty

q2werty

    Покоритель Вселенной

  • Администратор
  • 4 971 сообщений

Отправлено 28 Июль 2016 - 17:59


как можно отобрать у ГГ все вещи (переместив их в ящик)

Player.removeallitems ContainerREF 1 1 ; переместить все вещи от ГГ в контейнер с Ref сылкой ContainerREF (не забыть при установке ссылки выставить галочку - постоянная ссылка)

ContainerREF.removeallitems player 1 1 ; обратное действие (все из указанного контейнера в инвентарь ГГ)



как переместить ГГ в нужную мне локацию, после диалога, либо Триггера или как-либо ещё.

Player.moveto <местоRef>

<местоRef> - Это может быть маркер или любой объект с постоянной Ref ссылкой. Подойдет даже НПС, но в этом случае ГГ окажется внутри него, что выглядит не красиво. Лучше всего использовать XMarkerHeading. 

Находится World Objects - Static - XMarkerHeading

Их там дохера, так что перетаскиваешь на карту и он там сам воссоздается как новый объект (не нужно вручную создавать новый объект). Не забудь поставить постоянную Ref ссылку.



#222 CAXAPOK

CAXAPOK

    Подмастерье

  • Постояльцы
  • 259 сообщений

Отправлено 29 Июль 2016 - 10:17

Пожалуйста Войдите или Зарегистрируйтесь чтобы увидеть скрытый текст

, Что-то не получается на тригер закрепить, подскажешь как ? 



#223 q2werty

q2werty

    Покоритель Вселенной

  • Администратор
  • 4 971 сообщений

Отправлено 29 Июль 2016 - 13:07

Пожалуйста Войдите или Зарегистрируйтесь чтобы увидеть скрытый текст

, Что-то не получается на тригер закрепить, подскажешь как ? 

На триггер вешается объектовый скрипт.

Блок должен быть на активацию Player (

Пожалуйста Войдите или Зарегистрируйтесь чтобы увидеть скрытый текст

)

Begin 

Пожалуйста Войдите или Зарегистрируйтесь чтобы увидеть скрытый текст

 Player

...

End

А там уж стандартно все - действия, переменные.

А зачем тебе использовать триггер? Для таких вещей можно спокойно обойтись обычным диалоговым скриптом. 



#224 CAXAPOK

CAXAPOK

    Подмастерье

  • Постояльцы
  • 259 сообщений

Отправлено 30 Июль 2016 - 16:19

Пожалуйста Войдите или Зарегистрируйтесь чтобы увидеть скрытый текст

, Была одна идейка, но диалогом тоже нормально.
Слушай у меня две стадии 25 и 35 и есть Package  на NPC. Нужно ли мне создавать каждый раз стадию если мне нужно что бы за 1 задания квеста NPC сделал несколько Package ? Либо в условиях я могу спокойно писать Stage 26,27... не создавая эти 26 и 27... стадию ? Либо мне каждый раз нужно прописывать SetStage и создавать стадию ?

Ещё как мне удалять Маркеры с предметов которые нужно взять без перескока на стадию ? Или тут тот же принцип ?

И как мне реализовать групповой секс с ГГ и секс NPC с NPC


Сообщение отредактировал CAXAPOK: 30 Июль 2016 - 16:51


#225 q2werty

q2werty

    Покоритель Вселенной

  • Администратор
  • 4 971 сообщений

Отправлено 30 Июль 2016 - 20:10

Если ты привязываешь пакет к стадии квеста, то необходимо эту стадию как положено прописать, иначе работать не будет.

Стадиям можно присваивать любые порядковые номера. Хоть подряд, хоть через 5, 10... Я оставляю зазор в 5 пунктов, на случай, если вдруг потом понадобится втиснуть между ними еще одну стадию. Оставляю резерв, так сказать.

Пакеты и прочее можно еще привязывать к обычным переменным.

Например, создаешь (и прописываешь в квестовом скрипте) переменную short stage и привязываешь к ней пакет. Т.е. в условии исполнения пакета ставишь значение stage. Пакет патруля - stage == 1, пакет песочницы stage == 2, и т.д. При этом, будет совершенно не важно на какой стадии квест.

По поводу удаления маркеров с предметов я не понял вопроса - поясни подробнее.


С груповухой немного посложнее.

Нужно знать номера анимаций. Для этого сделал мастер файл SexoutAMRA_anim.esm, где собраны мной куча различных анимаций. Начиная с секса и заканчивая танцами.

Вот список с номерами, скопируй себе в текстовый файл, если будешь использовать.

Спойлер

С танцами дело обстоит сложно, так что пока не будем об этом. 

 

Скрипт

set SexoutNG.actorA to getself ; оппонент в разговоре. Можно ставить Ref НПСа

set SexoutNG.actorB to player ; актер Б - тот в кого втыкают :) (всегда)

set SexoutNG.actorC to NpcRef ; третий НПС

set Sexout.anim to 13001 ; используем анимацию мастурбации двум НПС (см. список)

set sexoutNG.CBDialogA to IDтопика ; в данном случае после секса диалог начнет актер А. Если поставить С - значит актер С. На ГГ не ставить - не сработает.

player.cios SexoutBegin

По той же схеме делается секс и между НПС. Ставим на актера Б жертву и понеслось.

Важно! Все НПС должны быть в одной ячейке (интерьере).



#226 CAXAPOK

CAXAPOK

    Подмастерье

  • Постояльцы
  • 259 сообщений

Отправлено 30 Июль 2016 - 20:59

По поводу удаления маркеров с предметов я не понял вопроса - поясни подробнее.

Вот к примеру по заданию квеста нужно собрать 5 бутылок водки которые разбросаны в интерьере. Как сделать так что бы после того как ГГ возьмёт эту бутылку, маркер указывающий на место где эта бутылка пропал. То как бутылка в инвентаре, а маркер на том же месте где бутылка была.

Сообщение отредактировал CAXAPOK: 30 Июль 2016 - 20:59


#227 q2werty

q2werty

    Покоритель Вселенной

  • Администратор
  • 4 971 сообщений

Отправлено 31 Июль 2016 - 11:10

Вот к примеру по заданию квеста нужно собрать 5 бутылок водки которые разбросаны в интерьере. Как сделать так что бы после того как ГГ возьмёт эту бутылку, маркер указывающий на место где эта бутылка пропал. То как бутылка в инвентаре, а маркер на том же месте где бутылка была.

Ясно.

Я не использовал подобный метод на таких объектах. Но по сути, можно все это дело так же реализовать при помощи переменной.

То есть, имеется стадия квеста, например, 25, на которой нужно собрать 5 бутылок. Бутылки кстати, нужно будет делать со своими ID.

Я вижу два способа:

1. Сбор бутылок по очереди (самый простой)

2. Сбор на усмотрение игрока (сложнее)

Создаем переменную short bottle

В первом случае, устанавливаем в условиях отображения маркера первой бутылки нашу переменную в 1, второй бутылки в 2 и т.д.

В квестовый скрипт прописываем счетчик присутствия наших бутылок в инвентаре ГГ. Если количество бутылок == 1, то переменная приравнивается 2, если бутылок 2, то переменная в 3 и т.д.

Маркеры будут отображаться соответственно значению переменной.

И так, пока не соберет все.

Во втором случае, мы тоже работаем со скриптом, только уже вешаем его непосредственно на бутылку, которых нужно будет создать по количеству (если нужно собрать пять штук, то создаем 5 бутылок с разными ID). И создаем переменные на каждую бутылку, также прописывая их в условиях маркера (если 1 - маркер отображается, 0 -нет)

Суть скрипта:

если эта бутылка оказалась в инвентаре ГГ, то выставляем соответствующую переменную в ноль. Тем самым, маркер гаснет.

Можно в принципе не заморачиваться с объектовыми скриптами, а засунуть все в тот же квестовый, но если квест большой и его скрипт сложный, то лучше не перегружать и по-возможности выводить "за скобки" подобные мелочи, которых по итогу набирается целая куча.

В этом случае, на стадии 25 будут отображаться все пять бутылок и маркер будет гаснуть по мере их сбора.

Я описал что первым в голову пришло, возможно, есть и еще способы. Наверняка, если покопаться и подумать можно оптимизировать сей процесс, если бы количество вещей было большим и сложным, но в твоем случае (5 бутылок, не 150) можно обойтись и таким способом.



#228 CAXAPOK

CAXAPOK

    Подмастерье

  • Постояльцы
  • 259 сообщений

Отправлено 08 Август 2016 - 20:16

Пожалуйста Войдите или Зарегистрируйтесь чтобы увидеть скрытый текст

, Спасибо, нужна одна вещь. Хочу что бы при активации  объекта (Которые находятся в окне WorldObjects - Activator) При нажатии на муравейник, просто показывалось сообщения.
Суть в том что после активации мне нужно показать сообщение что (войти не возможно потому что...) Мои попытки не увенчались успехом. Снова убивать время как с триггером не имеет смысла, то как Ты говорил что спросить Тебя было бы проще и быстрей.
Ковырял скрипты но что-то не то делал, ругался GECК на меня.
Просто нажал, сообщения высветилось и все. Какой-то глобальности совершенно не нужно.
Пример ID сообщения MKQuestArovGGNoItem


Сообщение отредактировал CAXAPOK: 08 Август 2016 - 20:20


#229 q2werty

q2werty

    Покоритель Вселенной

  • Администратор
  • 4 971 сообщений

Отправлено 08 Август 2016 - 22:03

Пожалуйста Войдите или Зарегистрируйтесь чтобы увидеть скрытый текст

,

Суть в следующем - если объект квестовый, то он уже имеет свой скрипт, то нужно будет добавить пару строк, если же своего скрипта нет, но объект может использоваться еще где-то, то нужно изменить его ID на новый (создать как новый объект), иначе все эти используемые в игре объекты будут исполнять твой скрипт. Такое как правило происходит на дверях, входах и т.п.

Если создаем свой скрипт полностью: тип скрипта - Объект

scn XXX

short param

Begin OnActivate Player

 

if param == 0

  let param := 1

  showmesage ID-сообщения

else

  activate

endif

 

End

 

В существующий скрипт добавляем все отдельным блоком (если нет блока OnActivate, если есть, то только блок If), кроме строки scn.

Вместо переменной можно использовать стадию квеста или вообще что угодно.



#230 CAXAPOK

CAXAPOK

    Подмастерье

  • Постояльцы
  • 259 сообщений

Отправлено 11 Август 2016 - 20:50

Пожалуйста Войдите или Зарегистрируйтесь чтобы увидеть скрытый текст

, Спасибо понял. Сейчас делаю Квест с заточением ГГ в рабство, но то как квест хочу сделать большим парой сталкиваюсь с тем что некогда не видел.
Например как реализация диалога между NPC, конечно можно обойтись и без этого то как по большой части это вещь в Fallout NV чисто визуальная и можно обойтись без неё. (То как в Skyrim она несет какой-то смысл, как побочные квесты после того как ГГ услышал(а) и делает мир более живым, чего в Fallout NV нету то как движок другой)

Но наткнулся на такой туториал ( 

Пожалуйста Войдите или Зарегистрируйтесь чтобы увидеть скрытый текст

:Как_создать_скриптованную_беседу_между_двумя_и_больше_NPC ) Но то как вникнуть в суть имея Fallout NV сложно то как попросту нету квеста который привели в пример, хотелось бы узнать может есть аналог в Fallout NV. Если все же что-то подобное можно реализовать без полноценных объемных диалогов (перекидкой одной фразой друг-другу вполне сойдет) хотелось бы увидеть. Мне это не к спеху совершенно. И даже возможно что впихнуть это в квест я не смогу, узнать все же хотелось бы.

***
И ещё как можно реализовать темный экран на энное количество секунд после диалога ? Если это возможно. (Если я перемещу ГГ в интерьере на другой участок интерьера произойдет загрузка ? или ГГ без экрана загрузки полетит прямиком в то место и на мониторе это произойдет за миллисекунды ?).
Можно ли к тому же нанести гг какой-то урон или повреждения конечностей ко всему этому, и как можно это сделать ?


Сообщение отредактировал CAXAPOK: 12 Август 2016 - 00:26


#231 q2werty

q2werty

    Покоритель Вселенной

  • Администратор
  • 4 971 сообщений

Отправлено 15 Август 2016 - 13:04

Пожалуйста Войдите или Зарегистрируйтесь чтобы увидеть скрытый текст

,

По поводу бесед между НПС - это вполне реально сделать, НО! Все диалоги должны будут появляться в виде субтитров, только одной фразой и довольно быстро (человек может не успеть прочитать длинное предложение), но если что-то пойдет не так, то субтитры могут и не появится... Тогда все станет бессмысленным без озвучки. А это уже отдельная и серьезная проблема. Поэтому, лучше этот момент в квесте как-нибудь обойти.

По затемнения экрана.

За это по-моему отвечает imod FadeToBlackISFX - проверь в гекке

За урон отвечает 

PlayerREF.DamageActorValue LeftMobilityCondition 100 - левая нога

PlayerREF.DamageActorValue LeftAttackCondition 100 - левая рука

PlayerREF.DamageActorValue RightAttackCondition 100 - правая рука

PlayerREF.DamageActorValue RightMobilityCondition 100 - правая нога

PlayerREF.DamageActorValue EnduranceCondition 100 - корпус

100 - урон в процентах. 100% - полное повреждение, при котором требуется лечение.

 

Вроде так.



#232 CAXAPOK

CAXAPOK

    Подмастерье

  • Постояльцы
  • 259 сообщений

Отправлено 29 Январь 2017 - 22:00

Пожалуйста Войдите или Зарегистрируйтесь чтобы увидеть скрытый текст

,Снова привет, тут мод делаю и хочу закрепить диалог на интерком, искал его но не нашёл
Объяснишь принцип этого ?

#233 q2werty

q2werty

    Покоритель Вселенной

  • Администратор
  • 4 971 сообщений

Отправлено 30 Январь 2017 - 00:21

Пожалуйста Войдите или Зарегистрируйтесь чтобы увидеть скрытый текст

,Снова привет, тут мод делаю и хочу закрепить диалог на интерком, искал его но не нашёл
Объяснишь принцип этого ?

Я не делал такого, поэтому точно сказать не могу.

Посмотри как это реализовано в игре. Примеры - Репкон (первый вход ГГ), Бункер Братства Стали (первый вход с Верониой), собственно, диалог с Мистером Хаусом...

У меня сейчас нет установленной игры, чтобы посмотреть самому.



#234 CAXAPOK

CAXAPOK

    Подмастерье

  • Постояльцы
  • 259 сообщений

Отправлено 31 Январь 2017 - 17:13

Пожалуйста Войдите или Зарегистрируйтесь чтобы увидеть скрытый текст

,Ты не работал с Idle Marker ? А если работал то принцем его не объяснишь ?

#235 q2werty

q2werty

    Покоритель Вселенной

  • Администратор
  • 4 971 сообщений

Отправлено 31 Январь 2017 - 17:34

Пожалуйста Войдите или Зарегистрируйтесь чтобы увидеть скрытый текст

,Ты не работал с Idle Marker ? А если работал то принцем его не объяснишь ?

Ну, так сходу не получится...

Почитай

Пожалуйста Войдите или Зарегистрируйтесь чтобы увидеть скрытый текст

. А там уже по аналогии под себя переделаешь.







Темы с аналогичным тегами Geck, fallout, mods, sexout

Количество пользователей, читающих эту тему: 0

0 пользователей, 0 гостей, 0 анонимных