Перейти к содержимому

Глобальный адульт-мод. Что может помочь в разработке


  • Закрытая тема Тема закрыта
Сообщений в теме: 114

#41 Гость_N. M._*

Гость_N. M._*
  • Зеваки

Отправлено 15 Март 2012 - 00:54

Я не понял этот момент. Какой процесс разработки Ловерсов? Их давным давно разработали, и еще навешали к ним кучу разных ненужных свистелок. Собственно Ловерс это просто плагин позволяющий запустить 2 анимации двух НПС совместив их при этом в отдельной точке пространства. Все. Собственно хотелось бы побольше этих самых анимаций, потомутчо качественных и красивых срединих весьма мало, а также большое количество анимации практически идентичных.

Иностранцы дорабатывают, особенно японцы.

Я невижу каким способом еще можно развить Ловерсы кроме как наделать дополнительных анимаций для них.

Я зато вижу. Предела возможностям доработок никогда не бывает. Есть только пределы во времени. Только я Ловерсов дорабатывать не буду, пока не удасться доработать инструменты хотя бы до минимально приемлемого в моем понимании уровня. Если удасться... Возможность чего я сейчас и выясняю.

Работают, не глючат, не тормозят.

Это не заслуга этого кода. Это заслуга игровых движков, которые вытягивают код до последнего, не обращая внимания на отдельные глюки. Если бы так "не глючил" промышленный либо бизнес-код, давно бы все взорвалось и рассыпалось. А игры... кому какое дело, лишь бы геймеры хавали. Не в обиду, но просвещения ради. Когда люди не могут отличить глючащий софт от правильно работающего, это значит, что просто они "выросли" на глючных завирусованных компьютерах, непонятно на каких соплях работающих, и воспринимают постоянные глюки, как должное. Просто потому что другого не видели.

И я думаю какойтам у них код кривой или не кривой - всем пофиг. Вот в конкретном данном случае важен лиш конечный результат, а как он был достигается дело десятое.

Это не пофиг, когда вы сами пытаетесь их дорабатывать. Особенно если раньше писали на нормальных языках. Потому что приходится тратить уйму времени на элементарные вещи, которые бы с нормальными инструментами и кодом были бы сделаны очень быстро.

Также хочу пожелать вам удачи в вашем начинаии, потомучто я знаю уже пример когда на основе страгого плагина давно заброшенного своим автором, сваяли другой обалденный плагин, правдо человек делавший его скорее аниматор, а не програмист. К стати возможно вам стоит обратить свое внимание не только на Обливион и Скайрим, но и на Морровинд. Тоже база весьма достойная.

Времени не хватит на Морровинд.

Сообщение отредактировал Tyomanator: 16 Март 2012 - 12:53


#42 Гость_N. M._*

Гость_N. M._*
  • Зеваки

Отправлено 15 Март 2012 - 01:41

Блин, давно Visual Studio не запускал, все как-то больше в UNIX-средах...Не могу найти как в VS запустить под отладчиком сразу два подпроекта, один - exe, второй - dll.По отдельности все скомпилировалось и дебажится, но фишка в следующем.(Тренируюсь пока в Обливионе)obse_loader.exe запускается, запускает как хост движок, и грузит туда obse.dll (или obse_editor.dll), а сам (лоадер) после этого умирает. То есть хостом является не лоадер, а другой процесс.Как натравить отдачик c dll, чтобы он подцеплялся к другому хосту, которого нет в проектах, но чтобы подцеплялся в момент его запуска.Я конечно могу сделать аттач уже к работающему процессу, но тогда я не попадаю в точку входа в dll, а хотелось бы...

Сообщение отредактировал N. M.: 15 Март 2012 - 01:42


#43 4uDIK

4uDIK

    Исследователь

  • Постояльцы
  • 130 сообщений

Отправлено 15 Март 2012 - 08:11

Типичная ошибка для новичков при моддинге.Нужно ийти от общего к частному. Для начала необходима общая схема, эскизный проект так скть, что будет включать в себя мод и какие изменения в механике, гейплее и контенте он будет вносить. Быть может, что для запланированных изменений достаточно существующих средств.В рассуждениях NM присутсвует исключительно механика и мы видим, что человек начинает решать проблемы которые может и не нужно решать. - Время в корзину. К тому же механика - это специализированная часть проекта, которая не видна конечному юзеру и отдельно от остальных частей практической ценности не несёт. Кроме механики (скрипты) мод (глобальный) должен включать геймплей (квесты) и контент (модели, анимации, текстуры)Потянуть это одному человеку не реально. Проектов из серии "программисты рисуют" мы видели достаточно - УГ.Нужна команда. Для того, чтобы была команда, нужно сперва научится общатся с людьми. В общении нужно исходить из уважения и хорошего отношения по дефолту, далее по результатам. Итого.Схема работы над модом.1. Идея, схема мода, эскизы.2. Болванка, на которой оттачивается механика.3. Насыщение контентом, геймплеем.Отступление от этой схемы - пустая трата времени и энергии.

Сообщение отредактировал Tyomanator: 16 Март 2012 - 12:52


#44 Гость_N. M._*

Гость_N. M._*
  • Зеваки

Отправлено 15 Март 2012 - 17:40

Я говорил о простых вещах. В коде Ловерсов полный бардак, а инструменты дубовые.
Суть этих заявлений достаточно проста, и ее мог понять любой.

И это вещи слишком очевидные, чтобы быть обидными.
Если "король голый", и кто-то это видит, это уже проблемы тех людей, кого правда обижает.

Те принципы, о котрых я дальше писал - модульность и локали - это вообще не мои идеи, а общеизвестные практики в разработке ПО.
Так при чем здесь я? И в чем я виноват, если кто-то взявшись за скрипты, не потрудился обо всем этом узнать?

Что касается более конкретных идей, разве я кого-то заставляю им следовать?
Никто же никому не мешает делать как-то по-другому.

------------------------------------------------------
Примерно общий смысл того, что написал 4uDIK, следующий: по его мнению грамотное программирование может как-то помешать делать качественную графику. Для него "скрипты" и "рисунки" - это вещи взаимоисключающие.
И еще он вводит понятие "механика", когда рассуждает о скриптах и программировании.
Видимо он считает, что в анимациях, котрые он привык делать, никакой "механики" по его мнению нет. А программного кода внутри графических файлов, с которыми он привык работать, по его мнению нет и подавно.
------------------------------------------------------

И еще следует не забывать, много людей и не нужно. Пять человек, грамотно владеющие программированием и прочими инструментами, могут сделать то, чего не сделает сотня, работающих в-ручную.

Нужно ийти от общего к частному. Для начала необходима общая схема, эскизный проект так скть, что будет включать в себя мод и какие изменения в механике, гейплее и контенте он будет вносить. Быть может, что для запланированных изменений достаточно существующих средств.

В рассуждениях NM присутсвует исключительно механика и мы видим, что человек начинает решать проблемы которые может и не нужно решать. - Время в корзину. К тому же механика - это специализированная часть проекта, которая не видна конечному юзеру и отдельно от остальных частей практической ценности не несёт.

Кроме механики (скрипты) мод (глобальный) должен включать геймплей (квесты) и контент (модели, анимации, текстуры)

Ты хорошо себе представляешь, чем "частное" отличается от "общего"? Ты уверен, что то, о чем ты написал - это именно "общее", а не "частное"?
Как по-твоему скрипты могут помешать геймплею, квестам, моделям, - всему о чем ты пишешь?
По-твоему геймлей не с помощью скриптов делается? Это что-то другое по-твоему, но никак не скрипты? А квесты из чего по-твоему состоят?

В чем по-твоему разница между контентом и скриптами? Ты считаешь, что скрипты к контенту относиться не могут?
То есть в твоем понимании контент состоит исключительно из моделей, анимаций и текстур.
А внутри анимаций по твоему не может быть ни "механики", ни скриптов.

И почему ты все это называешь именно "механикой"? Что такое в твоем понимании "механика"?

Хотя это больше похоже на то, что ты вообще плохо понимаешь, о чем говоришь.
(Модераторы, прошу учесть, это не оскорбление, это мое мнение. Мое мнение, что этот человек не понимает, о чем он говорит.)

Потянуть это одному человеку не реально. Проектов из серии "программисты рисуют" мы видели достаточно - УГ.

Где это я предлагал по-твоему "тянуть одному человеку"?
Зачем программисту вообще рисовать, если он может подцепить готовые рисунки?

Ну да, если будут плохие "рисунки" - будет УГ. А что если будут хорошие рисунки и плохой код - это будет не УГ? Если оно вообще будет работать.

Нет, это ты не понимаешь, как работает команда. По-твоему получается просто, что все должны рисовать, и никто не должен программировать.
По-твоему видимо програмиромание и скрипты - это такое зло, которое мешает рисованию.

А как по-твоему программисты вообще игры делают? И как они взаимодейсвуют с теми, кто "рисует"?

Итого.

Схема работы над модом.

1. Идея, схема мода, эскизы.
2. Болванка, на которой оттачивается механика.
3. Насыщение контентом, геймплеем.

Отступление от этой схемы - пустая трата времени и энергии.

Возможно, что твоя схема рабочая.
Но почему ты уверен, что это единственная схема? Прямо-таки отступление от того,ч тоты написал неминуемо вызовет потерю времени.
И кто мешает другим делать по другому, а тебе создать свою команду и делать по своему?

А ты знаешь, как делаются эти "схемы" и "эскизы" в программировании? Ах нуда, ты же хочешь обойтись одной лишь графикой.
А "болванку" эту ты как себе представляешь, ктоме слова "болванка"?
И как ты представляешь себе это "насыщение" контентом и геймплеем?

То что ты в душе имеенно художник, может даже и хороший художник - это да. Но пока что на художественном уровне твои представления и заканчиваются. У тебя здесь только смутные образы, которые ты обозначаешь какими-то словами, но нет понимания, как это на самом деле устроено и работает.

А скелетная графика - это не механика по-твоему?
И там внутри этих анимационных файлов, которые ты наивно считаешь графикой - там по твоему нет программного кода. Программный код повсюду, просто ты его не видишь, и ничего не знаешь об этом.

Ты просто любишь рисовать, и не любишь программировать - этим все и сказано.

Ну так не программируй, если не нравится. Просто учись взаимодействовать с программистами. А не писать про то, что якобы с крипты и графика - вещи взаимоисключающие. Как по-твоему игры вообще будут работать, если в них не будет программного кода, а будет одна только графика.

Сообщение отредактировал Tyomanator: 16 Март 2012 - 12:51


#45 X3Z

X3Z

    *spec ops*

  • Гвардейцы
  • 1 592 сообщений

Отправлено 15 Март 2012 - 18:51

Может я чего-то не понял, но в скачиваемом архиве ScriptDragon нет исходников его самого. Есть только типа Dev Kit с примерами плагинов к нему.

Mb, если обратиться к автору напрямую, то он предоставит исходники...

#46 Гость_N. M._*

Гость_N. M._*
  • Зеваки

Отправлено 15 Март 2012 - 19:06

Mb, если обратиться к автору напрямую, то он предоставит исходники...

Я думал об этом. Но пока SE мне кажутся более перспективными для изучения. Иходный код там доступен изначально, это значит что разработчики там больше рассчитывают на обратную отдачу. А также, на вскидку, у меня сложилось впечатление, что через SE можно сделать то же самое. А поскольку SE более открыт, то и перспектив там больше. К разрабтчикам я уже сочиняю письмо, только к разработчикам SE. Просто мне писать по-английски немного труднее и дольше, чем читать.

#47 defmotion3

defmotion3

    Повелитель Подземелий

  • Старожилы
  • 1 165 сообщений

Отправлено 15 Март 2012 - 19:38

Лучшее , что можно сделать для  Скайрима, так это переписать плагины для 3D-графических программ,потому что никакой наворочанный програмный код эти игры не спасет без дополнительной анимации и моделей,суть проблемы игр Беседки, то что актеры в игре мертвые, т.е. мало того , что они тупые, так еще и модели и анимациямягко говоря плохая. Вот чем реально хроший программист может помочь.-есть пример хоршего дополнения графики для Скайрима - это плагины ENB серии======================== Кстати говоря на многих наших предприятиях как раз культивируют принцип - лишь бы оно работало и конструкция былапо проще и дешевле, а как начальству все равно.Все же хоть в Ловерсах и бардак , это не потому , что автор так хотел, а потому, что у него еще есть личная жизнь и потраченное время как раз соответствует результату, не надо забывать - это всего лишь игра и хобби.

Сообщение отредактировал defmotion3: 15 Март 2012 - 19:38


#48 Гость_N. M._*

Гость_N. M._*
  • Зеваки

Отправлено 15 Март 2012 - 20:36

Лучшее , что можно сделать для  Скайрима, так это переписать плагины для 3D-графических программ, потому что никакой наворочанный програмный код эти игры не спасет без дополнительной анимации и моделей, суть проблемы игр Беседки, то что актеры в игре мертвые, т.е. мало того , что они тупые, так еще и модели и анимация мягко говоря плохая. Вот чем реально хроший программист может помочь. -есть пример хоршего дополнения графики для Скайрима - это плагины ENB серии ========================

Вот в частности и для этого тоже может использоваться SE. Он получает доступ к движку, и самой игры, и ее редактора. И по идее через него можно делать что угодно. Единственное что меня отвлекает - это распутье. То ли сосредоточиться на SE, то ли, как ты сам преложил вообще заняться движками. С движками - это путь более долгий. А играть хочется сейчас. С другой стороны с SE прямо сейчас тоже результата нет.

Кстати говоря на многих наших предприятиях как раз культивируют принцип - лишь бы оно работало и конструкция была по проще и дешевле, а как начальству все равно. Все же хоть в Ловерсах и бардак , это не потому , что автор так хотел, а потому, что у него еще есть личная жизнь и потраченное время как раз соответствует результату, не надо забывать - это всего лишь игра и хобби.

Лучше так не рассуждать. Это путь самооправданий. Чем по-твоему программисты отличаются от всех других людей. Ты считаешь, у них нет личной жизни. Нет! Не потому что личная жизнь яокбы мешала. А потому что они не знали, как это делается! А вот это уже совсем другой вопрос, почему они не знали, и не пытались узнать. И количество свободного времени здесь ни при чем. Времени здесь нет! Есть последовательности, либо верные, либо ошибочные. Один из аспектов искусства программирования - это именно и есть искусство экономить свое время. Перекладывая рутину на автоматику. Выбор у каждого всегда ЗДЕСЬ и СЕЙЧАС! Какая разница, как это было раньше, кто как к чему пришел, и кем он был до этого. Я сам пришел к программированию, потому что мечтал сделать свою игру. Но постепенно втянулся во всякие "серьезные" вещи. А детская мечта все откладвалась и откладывалась. Пока я не пришел к выводу, что больше откладывать нельзя, иначе в чем смысл жизни, если не реализуешь свои мечты.

не надо забывать - это всего лишь игра и хобби.

Ты об этом никогда не задумывался, но для всех самодостаточных и самореализовавшихся программистов все что они делают в своей области - это в первую очередь игра и хобби. А только потом работа, зароботок или какая-то другая необходимость или обязанность. А когда пытются программировать исключительно ради денег или ради какого-то другого результата, без удовольствия к тому что делаешь - всегда получается грязный код и прочая лажа. Ну не получается грамотно программировать без любви к этому делу, сколько не пытались. Потому что когда человеку неприятен сам этот процесс, у него ни за какие деньги не хватит мотивации все отлаживать, раскладывать "по полочкам" и приводить в порядок. И никакие амбиции и тонны нефти и свободного времени ему в этом не помогут. Лучше в этом случае поручить это кому-то другому, а самому не притрагиваться. Мне вообще не нравится термин "программирование" - он "ниочем". Просто исторически сложился. Мне больше нравится что-то типа "информационная инженерия." И это уже давно не профессия и не область деятельности. Это способ восприятия и взаимодействия с окружающим Миром.

#49 X3Z

X3Z

    *spec ops*

  • Гвардейцы
  • 1 592 сообщений

Отправлено 15 Март 2012 - 20:48

Кстати говоря на многих наших предприятиях как раз культивируют принцип - лишь бы оно работало и конструкция была по проще и дешевле, а как начальству все равно.

угу, по-этому то у нас практически и нету ничего своего, а что есть, на то смотреть страшно, не то что использовать... %(

#50 wepwawt

wepwawt

    Хранитель Тайных Знаний

  • Старожилы
  • 735 сообщений

Отправлено 15 Март 2012 - 21:34

Ты считаешь, у них нет личной жизни.

у хороших программистов личная жизнь это их работа. плохие программисты поставляют на рынок недоделанный софт, в котором к примеру есть кнопка "добавить" и нет кнопки "удалить"... а потом уходят в отпуск, и оно "лишь бы" работает, и им положить, что элементы навигции на форму забыли поставить, ведь у юзера есть "поиск"! с запросами, синтаксис которых изменён и потому из всего множества работает только одно отношение - "содержит". ...мляяя, я выучился на программиста а работаю сейчас библиотекарем, и пользуюсь российским софтом, и матерюсь от отсутствия у меня его исходников. ...то, что я делаю, чтобы сэкономить время, тоже не всегда хороший код, но по крайней мере там глюков нет. отлавливаю в процессе.

#51 Гость_N. M._*

Гость_N. M._*
  • Зеваки

Отправлено 15 Март 2012 - 22:01

...мляяя, я выучился на программиста а работаю сейчас библиотекарем, и пользуюсь российским софтом, и матерюсь от отсутствия у меня его исходников. ...то, что я делаю, чтобы сэкономить время, тоже не всегда хороший код, но по крайней мере там глюков нет. отлавливаю в процессе.

Уходи с работы нафиг в свободное плавание. И переходи на свободный софт, только на сырцовые дистрибутивы, а не на полукоммерческие пакетные. Там, сорри за каламбур, порядка на порядок больше. Хотя тоже проблемы есть. Линукс ядро, например, совсем засрали, даже сам Линус Торвальдс уже плачет. Правда сейчас опенсурс-микроядерки постепенно подтягиваются. Если бы не моя страсть к играм, давно бы к Виндам даже не прикасался. Но вот, блин, если осилить кросплатформенный игроваой движок, то можно на Винды совсем забить. Надо все-таки движками заниматься... видимо другого пути нет. А что если совместить освоение движка с изучением SE. Идея сумасшедшая. Но в первый раз что ли. Так, по моим данным, Skyrim можно запустить в под Линуксом в Wine. Не без граблей, но можно. Или забить на SE... Так конечно гораздо проще будет... Но дольше... А жить надо сейчас... Знающие люди советуют начать с Ogre, прежде чем переходить на полноценные игровые движки...

Сообщение отредактировал N. M.: 15 Март 2012 - 22:04


#52 X3Z

X3Z

    *spec ops*

  • Гвардейцы
  • 1 592 сообщений

Отправлено 16 Март 2012 - 00:47

Ребята, давайте жить дружно!
Изображение
Ну зачем начинать посылать друг-друга из-за какой то фигни, то к лору, то к окулисту, потом ведь еще куда-нибудь пошлете...
А жизнь, она может быть прекрасна и без этого!

#53 Faraon67

Faraon67

    Повелитель Подземелий

  • Переводчик
  • 1 216 сообщений

Отправлено 16 Март 2012 - 00:54

Ребята, давайте жить дружно!
Изображение
Ну зачем начинать посылать друг-друга из-за какой то фигни, то к лору, то к окулисту, потом ведь еще куда-нибудь пошлете...
А жизнь, она может быть прекрасна и без этого!

Вот с этим согласен на все 200 %.

#54 Гость_N. M._*

Гость_N. M._*
  • Зеваки

Отправлено 16 Март 2012 - 00:56

Где вопрос, там и ответ. Как совместить освоение SE, TES и игровых движков? Ответ простой - движок Havok. Штука кроссплатформенная, меня для начала устраивает. Хотя бесплатный SDK у них только под Винды, но для начала пойдет. А по мере освоения темы, можно будет движок и поменять. Скачал бесплатный SDK отсюда:

Please Login or Register to see this Hidden Content

Почему лучше поддерживать кроссплатформенные проекты, даже если вы не планируете сами пользоваться чем-то кроме Windows. Так у вас больше "зона охвата" при поиске нужных разработчиков. И как правило у вас самих не будет необходимости менять ОСь, если не хотите, поскольку обычно кроссплатформенные проекты можно разрабатывать одновременно из-под разных ОСей. Однако вы получаете при этом доступ к знаниям людей, которые используют ОСи, отличающиеся большим качеством организации по сравнению с Windows'овским бардаком,. Людям же, чей опыт разработок ограничивается исключительно скриптами TES/Fallout, нечего особенно терять при выборе инструментария. Но следует внимательно отнестись к самому выбору, взвесив все за и против. Тем, кто уже на что-то подсел, выбирать бывает сложнее. А пока, думаю, будет легче разбираться с SE, имея под рукой Havok SDK. Что-то мне чутье подсказывает, что разработчики SE сами пользуются Havok напрямую. ------------------------------- Все цели начинают потихоньку сходиться. Настроение все лучше. :)

Сообщение отредактировал N. M.: 16 Март 2012 - 01:11


#55 wepwawt

wepwawt

    Хранитель Тайных Знаний

  • Старожилы
  • 735 сообщений

Отправлено 16 Март 2012 - 02:57

я может за древностью чего-то не догоняю, но Havok разве не "нашлёпка на двигло ради видимости физики"? именно им создать мод-сабж не получится, а на улучшения всяческих полётов игроки могут смотреть очень даже прохладно, потому как суть не в этом.

Сообщение отредактировал Tyomanator: 16 Март 2012 - 12:25


#56 Гость_N. M._*

Гость_N. M._*
  • Зеваки

Отправлено 16 Март 2012 - 03:25

я может за древностью чего-то не догоняю, но Havok разве не "нашлёпка на двигло ради видимости физики"? именно им создать мод-сабж не получится, а на улучшения всяческих полётов игроки могут смотреть очень даже прохладно, потому как суть не в этом.

Хм. Сам вот только скачал, разбираюсь. Судя по всему, что о нем написано в Википедии и на его сайте - вроде типа супер-пупер полноценный движок для всего-на-свете.

Please Login or Register to see this Hidden Content

Please Login or Register to see this Hidden Content

На его сайте там целая линейка продуктов. Причем бесплатный SDK - это только для Phisics и Animations. А там еще до фига чего есть. В том числе мой взляд зацепил некий Havok Script, совместимый с Lua. В SDK документация есть. На первый взгляд еще сразу бросилась в SDK вся эта "кухня" с анимацией, которая есть в Skyrim. Проблема может подстерегать, только если Беседка модифицировала движок, и ванильные средства SDK могут оказаться несовместимыми с движком самой игры. Однако, в методике работы с анимацией Skyrim, которую я видел в где-то в Инете, не помню где, может даже на сайте CreationKit, так там как раз фигурировали тулзы из Havok SDK.

Сообщение отредактировал Tyomanator: 16 Март 2012 - 12:25


#57 stomoped

stomoped

    Чудовище вида прекрасного

  • Модератор
  • 3 597 сообщений

Отправлено 16 Март 2012 - 11:21

Предупреждение всем. Если тема продолжится и дальше в таком ключе закрою.

Я тут уже устно предупреждал. Переходим к раздаче реальных предов. А тема, ПМСМ, пусть будет. Но любые неуважительные к собеседникам речи в ней будут караться без дальнейших уговоров.

Tyomanator


#58 Tyomanator

Tyomanator

    Повелитель Пламени

  • Администратор
  • 645 сообщений

Отправлено 16 Март 2012 - 12:38

Принятие или непринятие этого принципа обычно зависит от контента.
Если размещенный контент не является запрещенным или нелегальным, тогда рекомендация его не читать, если он не нравится, являются вполне уместными.

Было бы странно, если бы темы, касательные современного положения дел в индустрии разработки ПО, были бы запрещенными на адульт-форуме, да еще и посвященном разработке игр.


Это прекрасно известно, что такое требование еще никому и никогда не удавалось выполнить. Всегда найдется кто-то, кому что-то не понравится.

Вы меня не поняли. Я не обсуждаю с вами вопросы того, что уместно или не уместно на этом форуме, а прямо вам указываю, что считаю таковым как модератор и администратор.

Я не против каких бы то ни было обсуждений (хотя сам к теоретизированию в области модостороения, не подкреплённому практикой, не испытываю интереса), но порядок и взаимоуважение пользователей форума должны соблюдаться.

Тема почищена. Пользователи N. M. и Koncord получают по предупреждению за флейм. Третье предупреждение = бан.

#59 Гость_N. M._*

Гость_N. M._*
  • Зеваки

Отправлено 16 Март 2012 - 20:37

Не понимаю, что делать с "Havok Content Tools for Game Artists and Designers" - который загружается свободно, там же, где загрузка SDK.С HavokSDK что делать мне понятно. Оно с Visual Studio интегрируется.Не ясно, понадобятся ли мне на этапе начального ознакомления с SDK , с точки зрения программирования, еще и Content Tools.Запустил инсталлятор. Вроде бы эта штука ставит плагины к 3D-редакторам - Max, Maya и Xsi. Дальше пока инсталляцию запускать не решился, поскольку у меня не установлены эти редакторы.У меня установлен сейчас Blender, который я и планировал изучать, поскольку он с отрытыми исходниками.А перечисленные редакторы - проприетарные.Что тогда получается - для Blender у Havok SDK плагинов нет?Или в Блендере можно как-то использовать плагины и форматы из вышеперечиленных редакторов?И что делают Content Tools, чего нет в SDK?И можно ли для начала без этих Tools обойтись с одним только SDK, чтобы не заморачиваться.

#60 X3Z

X3Z

    *spec ops*

  • Гвардейцы
  • 1 592 сообщений

Отправлено 16 Март 2012 - 21:50

Что тогда получается - для Blender у Havok SDK плагинов нет? Или в Блендере можно как-то использовать плагины и форматы из вышеперечиленных редакторов?

Please Login or Register to see this Hidden Content