Перейти к содержимому

Глобальный адульт-мод. Что может помочь в разработке


  • Закрытая тема Тема закрыта
Сообщений в теме: 114

#21 X3Z

X3Z

    *spec ops*

  • Гвардейцы
  • 1 589 сообщений

Отправлено 13 Март 2012 - 03:17

Что насчет Unity?

Пожалуйста Войдите или Зарегистрируйтесь чтобы увидеть скрытый текст

есть прямой экспорт из DAZ Studio, что сильно может облегчить задачи...

#22 Гость_N. M._*

Гость_N. M._*
  • Зеваки

Отправлено 13 Март 2012 - 03:24

Такой проект на УДК уже есть, там есть и анимации и локация, где -то форуме есть эта тема со ссылкой, выглядит он весьма неплохо, единственное там не было пока диалогов и лицевой анимации, еще требовали донат за полную бету... Вообще я писал в том смысле , что Скайрим как РПГ+моддинг и новые технологии не оправдался, многое порезано, нет нормальных плагинов для 3d -программ , крайне ограничены возможности движка (опять же нет имитации физики для тела если ее и сделать в Максе, экспортнуть такое тело будет невозможно - никаким програмным кодом этого не исправить), да и неписи тупы, шейдеры полная лажа, в общем не хватит никакого человеческого здоровья все это править, единственное может японцы что-то придумают, но будет это не скоро...

Целая одна локация есть? Это круто! :) А вообще идея с УДК - очень даже рабочая. Нормальные инструметны много чего могут компенсировать. Хотя маленький мир после TES'ов с Fallout'ами - это будет скукота. Но лучше конечно найти игру с развитым миром под УДК. Получается единственный кандидат Mass Effect? Не нравится мне что-то космическая тематика в качестве контента. Но это мое личное, в случае отсутствия альтернатив и это сгодится. ------------------------------------------ Проблему с головами и лицами в Скайриме уверен процентов на 98%, что можно решить. Проблему с физикой - уверен процентов на 70%. Это все делается прорубанием к API игрового движка. Так, как это делают разработчики Script Extender'ов. Я нифига пока не шарю в 3D графике, хотя это дело наживное. Вообще игры никогда не делал, хотя с детства мечтал, но все откладывал ради всяких "сурьезных" вещей. Однако я немного разбираюсь в программных интерфейсах и изучал в той или иной степени кучу языков программирования. Из этого я мыслю следующим образом. Крутая физика и не нужна, нужно лишь считывать информацию о скелете актора. Инфа эта находится в движке. Они не могли так зарезать движок, чтобы он мог мясо на скелете отрисовывать, и при этом бы инфу о скелете как-то шифровать. Это было бы экономически не выгодно. Они просто не вывели этот функционал в Папирус. Единственный вариант, для чего они могли выкинуть что-то из движка - это высвободить процессорные такты для каких-то других функций. Но по-любому, для той инфы, которая требуется для отрисовки, существует какой-то API. Это все займет конечно какое-то время. Поскольку для этого мне нужно будет изучить исходники Extender'а, причем возможно и от предыдущих версий. А также собрать по крупицам информацию об API (или даже ABI) движка. Вот почему, твержу уже в который раз, нужно сначала делать файтинг-мод, даже если файтинг нафиг не нужен. Зато потом надежное комьюнити вокруг него возникнет, и будут все нужные инструменты. Как бы это долго ни делалось - это нужно сделать один раз. Зато потом моды просто попрут. Ну, естественно не дольше, чем выйдет новая версия игры. Плюс писать как можно более обобщенный код, как можно менее зависимый от конкретного движка. Чтобы потом можно было наработки переносить в другие игры. Зависимый от движка код оформляется в одельные модули, и лежит отдельно. Это известно как делать. Просто это надо делать. Но меня здесь останавливают пока неоцененные риски. Допустим, это будет сделано. Не закроет ли потом Беседка патчами ко всему доступ. ------------------------------------------ Еще информация к размышлению. Можно ли в Скайриме использовать каким-то образом Havok SDK. Насколько я понял, компилятор-декомпилятор анимационных файлов - это оттуда.

Сообщение отредактировал N. M.: 13 Март 2012 - 04:54


#23 Гость_N. M._*

Гость_N. M._*
  • Зеваки

Отправлено 13 Март 2012 - 04:08

Что насчет Unity?

Пожалуйста Войдите или Зарегистрируйтесь чтобы увидеть скрытый текст

есть прямой экспорт из DAZ Studio, что сильно может облегчить задачи...

Со своей стороны пока скажу, что меня в нем привлекло бы то, что оно может работать в UNIX'ах. Лично мне это дало бы окончательную возможноть не использовать больше Виндоусы, в которые мне приходится все время возвращаться исключительно чтобы поиграть в игрушки, которые в юниксах не работают. Ну и еще то, что скорее всего оно гораздо более дружелюбно с OpenSource-инструментами, а последние по моему ИМХО, обычно всегда гораздо мощнее и гибче с точки зрения разработчика, поскольку делаются разработчиками "для себя". Правда людям, привыкшим к Windows, часто бывают непривычны. Хотя смотря какие. Тот же Blender, например, вполне в Windows-стиле. Вообще рекомендую побольше присматриваться к кроссплатформенным приложениям. Поскольку Windows медленно но верно теряет свои монополистические позиции на рынке ОСей.

#24 Гость_N. M._*

Гость_N. M._*
  • Зеваки

Отправлено 13 Март 2012 - 05:16

Havok сам по себе. Раз уж пошли движки перебирать - следует рассмотреть и такой вариант.

Сообщение отредактировал N. M.: 13 Март 2012 - 05:17


#25 Tyomanator

Tyomanator

    Повелитель Пламени

  • Администратор
  • 645 сообщений

Отправлено 13 Март 2012 - 07:28

2. Локализация и местечковость
Также все нормальные проекты давно используют так называемые _локали_. Либо на уровне ОСи, либо свои внутренние.
Это когда все строки на национальных языках оформляются в виде отдельных подключаемых ресурсов. Причем отделенных от программного кода.
Тогда локализовать (перевести) проект может любой человек, незнакомый с используемым языком программирования.

Как человек, периодически практикующийся в переводе различных игр, выскажу своё мнение: локали для переводчика-одиночки - лишний геморрой. Тем более при переводе на русский. Если есть куча времени и толпа тестеров, чтобы выловить все неизбежно возникающие при переводе "не видя кода" неточности - нет проблем. Так переводят локализаторские конторы вроде 1С. Перевод получается "штампованый" - без родов (там, где их вполне можно было бы и употребить), без индивидуализации речи и т.п.
А я с локалями стараюсь просто не связываться, поскольку работаю один, для собственного удовольствия, а из локалей переводить "штамповкой" мне лично удовольствия не доставляет. А сидеть и рыться ещё и в коде, переключаясь между ним и тестами файлов локализаций, удовольствия тоже немного. Поэтому, например, при работе с парадоксовскими стратегиями я всегда перевод запихиваю не в локали, а в сами скрипты (там с этим нет проблем).

#26 Гость_N. M._*

Гость_N. M._*
  • Зеваки

Отправлено 13 Март 2012 - 08:16

Как человек, периодически практикующийся в переводе различных игр, выскажу своё мнение: локали для переводчика-одиночки - лишний геморрой. Тем более при переводе на русский. Если есть куча времени и толпа тестеров, чтобы выловить все неизбежно возникающие при переводе "не видя кода" неточности - нет проблем. Так переводят локализаторские конторы вроде 1С. Перевод получается "штампованый" - без родов (там, где их вполне можно было бы и употребить), без индивидуализации речи и т.п. А я с локалями стараюсь просто не связываться, поскольку работаю один, для собственного удовольствия, а из локалей переводить "штамповкой" мне лично удовольствия не доставляет. А сидеть и рыться ещё и в коде, переключаясь между ним и тестами файлов локализаций, удовольствия тоже немного. Поэтому, например, при работе с парадоксовскими стратегиями я всегда перевод запихиваю не в локали, а в сами скрипты (там с этим нет проблем).

Так ведь в том-то и дело, что речь не шла об одиночных проектах. Ясно-понятно, в одиночных проектах каждый сам себе хозяин. А еще конкретнее, речь шла о Ловерсах, комплекте модов, которые еще и имеют взаимные зависимости. И все это чудо разрабатывается людьми из разных стран. Знающий человек мне поведал, что Ловерсы начинали делать "наши", потом инициативу перехватили японцы. Вы пишете, что якобы с локалями придется "сидеть и рыться". Ничего подобного, это дело привычки. Это как раз сейчас приходится рыться в коде Ловерсов, чтобы понять код. Кроме того, поскольку транслятор скриптов там работает в юникоде, так японцы еще и переменные писали на японском. Штамповка... Локали абсолютно никакого отношения к штамповке не имеют. Штамповка или не штамповка - это то _как_ делался перевод. А локаль - это _где_ перевод лежит. Можно сделать штампованный перевод и не пользоваться локалями. А можно сделать профессиональный перевод и упаковать его в локали. Как одно связано с другим? Так что я здесь не согласен. Локали - это проверенный временем паттерн. Причем необязательно использовать системные локали или какие-то сложные библиотеки для их обработки. Самый простой способ - завести по одному файлу на каждый язык. Естественно не нужно все языки в мире. Нужно файл на русском, и файл на английском. Остальные подхватят. Раждая строка в файле имеет читабельный тег-идентификатор, который используется в программном коде. И все! Ничего сложного. А как вы собираетесь выкладывать продукт сразу на нескольких языках? По одной сборке на язык? Вот как раз вы эти сборки и замучаетесь делать и тестировать. Если бы это было сделано сразу, и были бы составлены инструкции по оформлению кода, японцы бы просто эту систему продолжили, и сейчас такого бы бардака не было. Японцы, между прочим, народ культурный, и если видят какую-то систему, то стараются ее потом не нарушать. И наконец, последнее. Речь шла о разработках. А вы говорите просто о переводах. У вас видимо больше опыта переводов. А я писал для тех, кто собирается заниматься разработками. Коллективно и интернационально. А интернационально, потому что легче найти нужных разработчиков по интересам, не ограничиваясь их родным языком, лишь бы знали английский.

#27 Tyomanator

Tyomanator

    Повелитель Пламени

  • Администратор
  • 645 сообщений

Отправлено 13 Март 2012 - 09:58

Вы пишете, что якобы с локалями придется "сидеть и рыться". Ничего подобного, это дело привычки. Это как раз сейчас приходится рыться в коде Ловерсов, чтобы понять код. Кроме того, поскольку транслятор скриптов там работает в юникоде, так японцы еще и переменные писали на японском. Локали - это проверенный временем паттерн.

Знаете, я этих Ловерсов немного тоже переводил :) Скажу прямо - Обловский скриптовый язык я в своё время поленился осваивать, но перевод текстов, вшитых в скрипты на японском (учитывая даже двухступенчатый перевод японский-английский-русский) у меня шёл гораздо легче, чем перевод других игр, где текст вынесен в локали, за счёт понимания сути условий, в которых этот текст будет выдаваться на экран. Не требовалось переключаться между окнами текста скрипта и текстового файла локали, и т.п., то есть отсутствовала куча ненужных отвлекающих факторов, замедляющих процесс и делающих его, что важно для перевода "на энтузиазме", менее увлекательным. Локали могут быть удобны для фирм-разработчиков и фирм-локализаторов, штампующих казённым слогом шаблонные тексты, но для мододелов это в большинстве случаев будет совершенно лишний геморрой.

А как вы собираетесь выкладывать продукт сразу на нескольких языках? По одной сборке на язык? Вот как раз вы эти сборки и замучаетесь делать и тестировать. И наконец, последнее. Речь шла о разработках.

Знаете, разработка мода сразу на нескольких языках - это фантастика. Я модами и переводами развлекаюсь лет 20 уже, ни разу такого не видел.

#28 Гость_N. M._*

Гость_N. M._*
  • Зеваки

Отправлено 13 Март 2012 - 15:15

Знаете, я этих Ловерсов немного тоже переводил :) Скажу прямо - Обловский скриптовый язык я в своё время поленился осваивать, но перевод текстов, вшитых в скрипты на японском (учитывая даже двухступенчатый перевод японский-английский-русский) у меня шёл гораздо легче, чем перевод других игр, где текст вынесен в локали, за счёт понимания сути условий, в которых этот текст будет выдаваться на экран. Не требовалось переключаться между окнами текста скрипта и текстового файла локали, и т.п., то есть отсутствовала куча ненужных отвлекающих факторов, замедляющих процесс и делающих его, что важно для перевода "на энтузиазме", менее увлекательным. Локали могут быть удобны для фирм-разработчиков и фирм-локализаторов, штампующих казённым слогом шаблонные тексты, но для мододелов это в большинстве случаев будет совершенно лишний геморрой.

Что вам мешает одновременно расположить два окна в поле вашего зрения. В одном у вас файл с текстовыми строками и их тегами. В другом окне - код в котором эти теги встречаются вместо текстовых строк. Вы не можете мысленно подставить нужную строку в нужное место? Даже если оба окна у вас перед глазами одновременно. И вы можете одновременно выдеть самоу строку в окне ресурсов и то место в коде, где на эту строку ссылка. Это значит уже у вас такие особенности восприятия. Замедляющих процесс? Это сейчас процесс разработки Ловерсов замедлен до полного ступора из-за того бардака, который творится в их коде. У нас разное восприятие и цели. Вы больше любите работать с естественным контентом, не взирая при этом, сколько рутинной повторяющейся работы вам приходится делать. Программисты же в первую очередь стремятся избавиться от рутины, и именно этим в первую очередь определяют свой комфорт, насколько они свободны от необходимости повторять свои действия. Вы сами сказали, что вы не освоили скриптовый язык, в контекте которого вы что-то переводите. Но при этом говорите, что понимаете "суть условий, в которых этот текст будет выдаваться на экран". Вы лишь таким образом увеличиваете вероятность появление новых глюков.

Знаете, разработка мода сразу на нескольких языках - это фантастика. Я модами и переводами развлекаюсь лет 20 уже, ни разу такого не видел.

Оглядитесь вогруг. Куча программых продуктов, которые вас окружают, и разработанные более-менее профессионально - являются мультиязычными. Я сам разработками игр пока еще не занимался. Но очень часто встречаю игры, где используются локали. Что же касается ПО за пределами игрового мира - так там уже повсеместно. Иначе просто уже невозможно. Фантастика - это то, что находится за пределами ваших текущих знаний и восприятия. На данный момент ваше мышление сильно ограничено теми инструментами, которые вы привыкли использовать. Все что выходит за пределы возможностей ваших инструметов, а точнее известных вам приемов работы с этими инструментами - все что выходит за эти рамки, кажется вам чудом. Если вы перестаните мысли на уровне инструментов, а попробуете мылить на уровне информации и ее законом - вас перестанет что-либо ограничивать, кроме времени. А время тоже зависит от выбранных моделей, приемов, инструментов и т.п. Вы подгоняете идеи под доступные вам инструменты. А нужно инструменты подгонять под идеи. Инструменты служат идеям, а не идеи инструментам. Если конечно цель вашего творчества не сам инструмент. Я никому ничего не хочу навязывать. Я лишь ищу единомышленников. Которые предпочитают использовать те средства, которые Причем на главенствующую роль я тоже не претендую. Я ничего не имею против, если удастся привлечь разработчиков, знающих и умеющих больше, чем я.

#29 steklok

steklok

    Повелитель Пламени

  • Старожилы
  • 556 сообщений

Отправлено 13 Март 2012 - 15:57

Что вам мешает одновременно расположить два окна в поле вашего зрения. В одном у вас файл с текстовыми строками и их тегами. В другом окне - код в котором эти теги встречаются вместо текстовых строк. Вы не можете мысленно подставить нужную строку в нужное место? Даже если оба окна у вас перед глазами одновременно. И вы можете одновременно выдеть самоу строку в окне ресурсов и то место в коде, где на эту строку ссылка. Это значит уже у вас такие особенности восприятия. Замедляющих процесс? Это сейчас процесс разработки Ловерсов замедлен до полного ступора из-за того бардака, который творится в их коде. У нас разное восприятие и цели. Вы больше любите работать с естественным контентом, не взирая при этом, сколько рутинной повторяющейся работы вам приходится делать. Программисты же в первую очередь стремятся избавиться от рутины, и именно этим в первую очередь определяют свой комфорт, насколько они свободны от необходимости повторять свои действия. Вы сами сказали, что вы не освоили скриптовый язык, в контекте которого вы что-то переводите. Но при этом говорите, что понимаете "суть условий, в которых этот текст будет выдаваться на экран". Вы лишь таким образом увеличиваете вероятность появление новых глюков. Оглядитесь вогруг. Куча программых продуктов, которые вас окружают, и разработанные более-менее профессионально - являются мультиязычными. Я сам разработками игр пока еще не занимался. Но очень часто встречаю игры, где используются локали. Что же касается ПО за пределами игрового мира - так там уже повсеместно. Иначе просто уже невозможно. Фантастика - это то, что находится за пределами ваших текущих знаний и восприятия. На данный момент ваше мышление сильно ограничено теми инструментами, которые вы привыкли использовать. Все что выходит за пределы возможностей ваших инструметов, а точнее известных вам приемов работы с этими инструментами - все что выходит за эти рамки, кажется вам чудом. Если вы перестаните мысли на уровне инструментов, а попробуете мылить на уровне информации и ее законом - вас перестанет что-либо ограничивать, кроме времени. А время тоже зависит от выбранных моделей, приемов, инструментов и т.п. Вы подгоняете идеи под доступные вам инструменты. А нужно инструменты подгонять под идеи. Инструменты служат идеям, а не идеи инструментам. Если конечно цель вашего творчества не сам инструмент. Я никому ничего не хочу навязывать. Я лишь ищу единомышленников. Которые предпочитают использовать те средства, которые Причем на главенствующую роль я тоже не претендую. Я ничего не имею против, если удастся привлечь разработчиков, знающих и умеющих больше, чем я.

Чего ты добиваешься и хочешь от форумчан этого сайта, толкая свои высокие морали здесь? Ты хоть что-то можешь показать из того что ты ты сделал сам, тутариалы и т.д. Когда тему поднимают, то ее автор должен стремиться поддерживать и отвечать за свои слова и подкреплять это фактами. Я прочел твой тутошний ликбез, и это похоже просто на философские опусы и ничего более.

#30 Гость_N. M._*

Гость_N. M._*
  • Зеваки

Отправлено 13 Март 2012 - 16:13

Чего ты нахрен добиваешься и хочешь от форумчан этого сайта, толкая свои высокие морали здесь. Ты хоть что-то можешь показать из того что ты ты сделал сам, тутариалы и т.д. Когда тему поднимают, то ее автор должен стремиться поддерживать и отвечать за свои слова и подкреплять это фактами. Я прочел твой тутошний ликбез, и это похоже просто на философские опусы и ничего более.

Ничего я никому не обязан. И лично от тебя я ничего не хочу. И конкретно ты - это не есть все форумчане. Я ищу единомышленников, я уже сказал это. Можно подумать я кого-то насильно заставляю. И я не виноват, что тебя это слишком "высоко". Для меня это "нормально". И есть люди, для кого - тоже. А это все, значит, не для тебя. Не читай и не пользуйся. Никто не заставляет. Фактами является весь существующий на сегодня софт. Раскрой глаза шире и смотри.

Сообщение отредактировал N. M.: 13 Март 2012 - 16:43


#31 Asa

Asa

    Исследователь

  • Постояльцы
  • 105 сообщений

Отправлено 13 Март 2012 - 21:09

Я считаю Скайрим вполне достойная игра, чтобы тратить на создание для неё модов время.Жаль сам не силен в этом.Могу только пожелать тебе N.M. успехов,надеюсь что единомышленники найдуться.

#32 4uDIK

4uDIK

    Исследователь

  • Постояльцы
  • 130 сообщений

Отправлено 13 Март 2012 - 23:58

Насчёт физики у тел - есть она. Включается для трупаков. На ХАВОКе основана. Так же можно отдельным костям назначить зависимость от ХАВОКа. Гравитацию, столкновение с колиженом. Тому пример CHSBHC. Тока там ппц голову сломаешь. Черри с разработчиками контачил чтоб выяснить как делать. В итоге вон - сиськэ болтаются как желе...Я попробовал - с наскоку не получилось, а сидеть морочится не охота.

Сообщение отредактировал Tyomanator: 16 Март 2012 - 12:57


#33 Гость_N. M._*

Гость_N. M._*
  • Зеваки

Отправлено 14 Март 2012 - 01:22

Изучаю Script Extender.--------------------------------------------Итак, скомпилировал из исходников Script Extender. Пытаюсь отладчиком найти точки входа из Extender'а в движок.Кто-нибудь может подсказать, где в Инете тусуются разработчики Extender'а? Что-то с налету не могу их найти.Склонился все-таки к варианту вернуться к Обле. Обла на данный момент наиболее изучена. Есть описания ее структур и форматов данных.Есть куча готового контента.Если взять историю модов других игр, то многие достаточно старые игры до сих пор являются объектом активного мододелания.Поэтому, поразмыслив, я пришел к выводу, что лучше предоставить пока Беседке выбирать самой, хотят они в Скайриме моддеров поддерживать или нет. Пока они не создадут адекватные условия для моддеров, лучше свои силы на это не тратить.Если переходить на Скайрим, то нужно делать это постепенно. Используя Облу, как плацдарм.Обливион не так уж плох, если удасться решить его фунтаментальный недостаток с его "родным" редактором.Идея тут у меня возникла следующая.Script Extender в Oblivion взаимодействует не только с движком в рантайме, но и с самим редактором (Consturction Set), причем умудряется даже раширять его язык. Эту возможнось нельзя не использовать.Хитман уже сказал, что кто-то умудрился прикруить Lua туда.Думаю, что правильно будет с помощью кодовой базы Script Extender'а довести до ума Construction Set, сделать загрузку-выгрузку кода через внешний редактор, как в Скайриме. С самим скриптовым языком можно еще поколдовать. А уже потом постепенно переносить наработки в Скайрим. А там глядишь, и официально в Скайримовском редакторе недостающий функционал добавят.А Обливион может еще послужить. Под него ведь столько контента наделали, не выкидввать же. Лучше сделать рефакторинг существующего контента. И Ловерсов в том числе.-----------------------------------С другой стороны, если удасться как следует разобраться в Script Extender'е в Oblivion, думаю уже будет нетрудно и в Skyrim сделать то же самое.

Сообщение отредактировал Tyomanator: 16 Март 2012 - 12:57


#34 defmotion3

defmotion3

    Повелитель Подземелий

  • Старожилы
  • 1 165 сообщений

Отправлено 14 Март 2012 - 07:01

Насчёт физики у тел - есть она. Включается для трупаков. На ХАВОКе основана. Так же можно отдельным костям назначить зависимость от ХАВОКа. Гравитацию, столкновение с колиженом. Тому пример CHSBHC. Тока там ппц голову сломаешь. Черри с разработчиками контачил чтоб выяснить как делать. В итоге вон - сиськэ болтаются как желе... Я попробовал - с наскоку не получилось, а сидеть морочится не охота.

Может их поменьше размером сделать , тогда не будут болтаться? Киньте ссылку на тутор, я так понимаю все в нифскопе....жжж...

Сообщение отредактировал defmotion3: 14 Март 2012 - 07:05


#35 stomoped

stomoped

    Чудовище вида прекрасного

  • Модератор
  • 3 571 сообщений

Отправлено 14 Март 2012 - 07:55

Пожалуйста Войдите или Зарегистрируйтесь чтобы увидеть скрытый текст



#36 Гость_N. M._*

Гость_N. M._*
  • Зеваки

Отправлено 14 Март 2012 - 09:05

Вот это и есть результаты мозгового штурма.Вместо того, чтобы думать что возможно, а что невозможно, и что могут подумать другие люди.Кому будет плохо, что высказываются идеи, не подтвержденные реализацией?Идеи приходят быстро, а реализация делается медленно.Зато шансы найти удачные идеи многократно возрастают.А если все что приходит на ум пытаться сразу реализовывать, из страха, что другие о тебе плохо подумают - будет только топтание вокруг старых стереотипов.Нужно чтобы сознание вышло за рамки используемых инструментов!Мыслить нужно на уровне информации!А инструменты доделываются под идеи.

#37 X3Z

X3Z

    *spec ops*

  • Гвардейцы
  • 1 589 сообщений

Отправлено 14 Март 2012 - 12:38

Пожалуйста Войдите или Зарегистрируйтесь чтобы увидеть скрытый текст

Пожалуйста Войдите или Зарегистрируйтесь чтобы увидеть скрытый текст



#38 Гость_N. M._*

Гость_N. M._*
  • Зеваки

Отправлено 14 Март 2012 - 14:59

Пожалуйста Войдите или Зарегистрируйтесь чтобы увидеть скрытый текст

Пожалуйста Войдите или Зарегистрируйтесь чтобы увидеть скрытый текст

Может я чего-то не понял, но в скачиваемом архиве ScriptDragon нет исходников его самого. Есть только типа Dev Kit с примерами плагинов к нему. На первый взгляд, этот ScriptDragon делает то же самое, что и SKSE/OBSE - обращается к API движка. Просто внешняя часть (front-end) у них могут выглядеть по-разному. Наличие исходников в свободном доступе вызывает дополнительное доверие к проекту и делает его более перспективным в плане вложения времени на его изучение. Переделывать SE я на горячую руку не собираюсь, и с чужими исходниками я обращаюсь аккуратно (если они конечно оформлены грамотно, а исходники SE оформлены грамотно). Однако исходники мне нужны, чтобы можно было полноценно использовать отладчик, оперативно выискивая баги, если обнаруживаются, и сообщать о них авторам. Поэтому пока продолжаю изучать SE. Если не появится дополнительной информации. -------------------------------------------- Идея defmotion3 мне тоже нравится - но это более длинный путь, хоть и более перспективный. Кроме того, если я и буду осваивать движок, то только кроссплатформенный, чтобы на нем можно было вести разрабтки в UNIX'ах. Поскольку в таких долговременных задачах привязываться к Windows у меня нет никакого желания. И другим не советую. Потому как еще не известно, что с Виндами будет в дальнейшем. А пока SE можно изучить гораздо быстрее, и думаю в любом случае не помешает. Пока придерживаюсь схемы: доступ к API движка через SE -> обобщенный-файтинг мод -> адульт-контент сверху. Файтинг-мод сосредотачивает на себе инструментарий и (открыто и легально) стабилизируется за счет сообщества. --------------------------------------------- Нужно еще выяснить, откуда идет слив движкового API разработчикам SE и ScriptDragon. Файтинг-мод позволил бы политкорректно установить контакт с источником этого слива. С соблюдением всех взаимных интересов во избежание обломов и потери времени.

#39 Гость_N. M._*

Гость_N. M._*
  • Зеваки

Отправлено 14 Март 2012 - 19:55

" Я также только за, если здесь появятся программисты, которые знают и умеют больше меня. Только видимо некоторым тут очень не хочется почему-то, чтобы здесь вообще появлялись программисты. " Вы априори утверждаете, что программистов на этом форуме нет, и не было.

Согласен, мне это неизвестно. Появляются они здесь или нет. Я лишь исходил из анализа ситуации. Значит, если они здесь появляются, то не общаются с большинством участников форума. Иначе почему тогда большинство, кто брался за написание плагинов были не в курсе самых элементарных вещей в области программирования, и никто им этого не разъяснял?

" Ну и зачем мне это нужно писать? Чтобы доказать, что я могу осилить написание "аддончиков"? "

Ну да, а что? "Плагинчики" подобные тем, которые мне предлагалось написать, и так пишутся пачками во время тестирования. Только зачем их выкладывать, если таковых и так полно выложено. Надо сначала сделать более менее качественное, а потом выкладывать. А на это требуется время.

Желаю вам найти не единомышленников, а заинтересовавшихся, и сделать "инструмент под идеи". Думается, что немного скромности не помешает.

Я ведь уже сказал, что я ничего не имею против, если окажется, что кто-то что-то знает и умеет лучше меня. Я вообще не понимаю, почему высказанные мной вещи кажутся такими "нескромными", это многие программисты умеют делать. Тем более, что вы сами говорите, что они здесь часто появляются.

Сообщение отредактировал Tyomanator: 16 Март 2012 - 13:16


#40 детерок

детерок

    Исследователь

  • Постояльцы
  • 123 сообщений

Отправлено 14 Март 2012 - 23:55

Замедляющих процесс? Это сейчас процесс разработки Ловерсов замедлен до полного ступора из-за того бардака, который творится в их коде.

Я не понял этот момент. Какой процесс разработки Ловерсов? Их давным давно разработали, и еще навешали к ним кучу разных ненужных свистелок. Собственно Ловерс это просто плагин позволяющий запустить 2 анимации двух НПС совместив их при этом в отдельной точке пространства. Все. Собственно хотелось бы побольше этих самых анимаций, потомутчо качественных и красивых срединих весьма мало, а также большое количество анимации практически идентичных. Я невижу каким способом еще можно развить Ловерсы кроме как наделать дополнительных анимаций для них. И еще одно. Как я пониял вам не нравится код Ловерсов. Но Ловерсы работают? Работают, не глючат, не тормозят. И я думаю какойтам у них код кривой или не кривой - всем пофиг. Вот в конкретном данном случае важен лиш конечный результат, а как он был достигается дело десятое. Также хочу пожелать вам удачи в вашем начинаии, потомучто я знаю уже пример когда на основе страгого плагина давно заброшенного своим автором, сваяли другой обалденный плагин, правдо человек делавший его скорее аниматор, а не програмист. К стати возможно вам стоит обратить свое внимание не только на Обливион и Скайрим, но и на Морровинд. Тоже база весьма достойная.

Сообщение отредактировал детерок: 14 Март 2012 - 23:57