Перейти к содержимому

Фотография

TES V CreationKit


  • Авторизуйтесь для ответа в теме
Сообщений в теме: 858

#41 Darth Han

Darth Han

    Заинтересован

  • Прохожие
  • 44 сообщений

Отправлено 11 Февраль 2012 - 13:46

При открытии Reference Alias вылезает большое окно которое уходит за пределы экрана, никак не могу уменьшить. Как-то можно вобще менять размеры диалоговых окон?

#42 Kiturami

Kiturami

    Подмастерье

  • Постояльцы
  • 348 сообщений

Отправлено 11 Февраль 2012 - 18:48

Играю женским персом - орчихой (оркой). Возник такой вопрос:анимация ходьбы и простоя у неё мужская (ну или очень похожая на мужскую), как сделать анимацию, как у женщин других рас?Копался в редакторе, так и не нашёл где анимации привязаны к расам.п.с. ставил плагин на замену походки всех женщин в игре, но на орчих она не действует (всё-таки у них походу мужская анимация прикручена)

#43 KatSSS

KatSSS

    Засмотрелся

  • Постояльцы
  • 22 сообщений

Отправлено 12 Февраль 2012 - 13:26

По телам для рас.
Вот, ответ от Kris†a™
Текстуры меняются:

Пожалуйста Войдите или Зарегистрируйтесь чтобы увидеть скрытый текст


меши меняются

Пожалуйста Войдите или Зарегистрируйтесь чтобы увидеть скрытый текст



Короче меши тел в арматуру запихали.

Сообщение отредактировал KatSSS: 12 Февраль 2012 - 13:27


#44 steklok

steklok

    Повелитель Пламени

  • Старожилы
  • 556 сообщений

Отправлено 12 Февраль 2012 - 13:51

По телам для рас.
Вот, ответ от Kris†a™
Текстуры меняются:

Пожалуйста Войдите или Зарегистрируйтесь чтобы увидеть скрытый текст


меши меняются

Пожалуйста Войдите или Зарегистрируйтесь чтобы увидеть скрытый текст



Короче меши тел в арматуру запихали.

Не в арматуру, а как дополнение к частям брони.

#45 KatSSS

KatSSS

    Засмотрелся

  • Постояльцы
  • 22 сообщений

Отправлено 12 Февраль 2012 - 15:20

Не в арматуру, а как дополнение к частям брони.

Привычка.
В СкайЭдит этот раздел был назван арматурой (имхо более правильно чем в КС), потому как это не дополнение, а основа. Основная модель брони, тела, или одежды в которой прописываются пути к мешам.

Сообщение отредактировал KatSSS: 12 Февраль 2012 - 15:22


#46 Гость_Armis_*

Гость_Armis_*
  • Зеваки

Отправлено 12 Февраль 2012 - 15:30

По телам для рас.
Вот, ответ от Kris†a™

Так вроде разобрались уже)

#47 KatSSS

KatSSS

    Засмотрелся

  • Постояльцы
  • 22 сообщений

Отправлено 12 Февраль 2012 - 16:28

Так вроде разобрались уже)

Я просто добавил скрины, потому что на первых был ответ через поиск, а тут с указанием раздела где это лежит. Считайте это уточнением.

#48 Санчо

Санчо

    Исследователь

  • Постояльцы
  • 137 сообщений

Отправлено 19 Февраль 2012 - 11:42

"Подсмотрел" на tesall.ru
Для того чтобы ошибки не выдавались, и не мешали в работе:

Открыть любым текстовым редактором файл SkyrimEditor.ini (находится в папке \Steam\steamapps\common\skyrim)
Находим секцию [MESSAGES]
В каждой строке в данной секции меняем значение с 0 на 1. После всех изменений данная секция должна выглядеть так:

[MESSAGES]
bSkipInitializationFlows=1
bSkipProgramFlows=1
bAllowYesToAll=1
bBlockMessageBoxes=1
iFileLogging=1


#49 Гость_Armis_*

Гость_Armis_*
  • Зеваки

Отправлено 20 Февраль 2012 - 16:20

Кто нибудь знает как скайримовские есп объединить и как есп в есм перегнать? Спасибо.

#50 snoxius

snoxius

    Исследователь

  • Постояльцы
  • 181 сообщений

Отправлено 21 Февраль 2012 - 08:25

Объединить, вручную, можно наверное через TESsnip, фаллаутской версией.

#51 Гость_Armis_*

Гость_Armis_*
  • Зеваки

Отправлено 21 Февраль 2012 - 12:36

snoxius, вручную можно и через СК) Но там слишком много данных для ручной работы... Спасиб, буду пробовать

#52 Bergatroll

Bergatroll

    Хранитель Тайных Знаний

  • Старожилы
  • 718 сообщений

Отправлено 22 Февраль 2012 - 00:05

Никак не въеду как совершать простейшие действия в этом папирусе.

Надо увеличивать глобальную на 1.

Например создал глобальную переменную AAA, как в квесте ее увеличить на 1?
Я пробовал и Set AAA to AAA + 1
и даже
int AAA
AAA = AAA + 1
И если команду с Set отказывается даже компилировать, то ААА = ААА + 1 компилирует, но блин не считает что глобальная переменная растет.
Пробовал выдрючиватся с командами
AAA.Setvalue(AAA + 1), но эта строчка естественно не работает, да чего греха таить AAA.SetValue (1) тоже не компилируется.Как пользоватся GetValue я не вкурил, эксперементировал, но ничего не вышло.


Еще надо добавлять предмет в контейнер, через диалог. Казалось бы все просто, но не тут то было.
contref это реф контейнера в локации.
contref.additem(gold, 1) не работает,
contref.additem gold 1 не работает. contref.GetRef().additem(gold, 1) тоже не компилируется
Может кто разобрался с этим вот новым скриптовым языком, объясните что тут делать то надо.



Сообщение отредактировал Bergatroll: 22 Февраль 2012 - 00:18


#53 tseug

tseug

    MASTER

  • Специалист
  • 386 сообщений

Отправлено 22 Февраль 2012 - 11:18

Никак не въеду как совершать простейшие действия в этом папирусе.

Надо увеличивать глобальную на 1.

Например создал глобальную переменную AAA, как в квесте ее увеличить на 1?
Я пробовал и Set AAA to AAA + 1
и даже
int AAA
AAA = AAA + 1
И если команду с Set отказывается даже компилировать, то ААА = ААА + 1 компилирует, но блин не считает что глобальная переменная растет.
Пробовал выдрючиватся с командами
AAA.Setvalue(AAA + 1), но эта строчка естественно не работает, да чего греха таить AAA.SetValue (1) тоже не компилируется.Как пользоватся GetValue я не вкурил, эксперементировал, но ничего не вышло.


Еще надо добавлять предмет в контейнер, через диалог. Казалось бы все просто, но не тут то было.
contref это реф контейнера в локации.
contref.additem(gold, 1) не работает,
contref.additem gold 1 не работает. contref.GetRef().additem(gold, 1) тоже не компилируется
Может кто разобрался с этим вот новым скриптовым языком, объясните что тут делать то надо.


int Property AAA Auto
ObjectReference Property container Auto

Function AddItemToMyContainer(Form itemBase)
container.AddItem(itemBase, 1)
EndFunction

в редакторе свойству container назначь свой контейнер который в мире.

сам правда на скрипты/skyrim забил, многие вещи выполняются параллельно и не очень быстро, не хватает многих функций, например сделал крик что у всех кто в области крика снимается броня/тряпка и отлетает в сторону. Родной функции для получения надетой брони для актера нет, пришлось это писать через одно место, в итоге 1 вариант срабатывает почти сразу же, но заставляет вводить дополнительные сущности (создал голого актера которому скидывал весь шмот с npc и отслеживал события OnItemAdded проверяя предметы на keyword брони и тряпки если совпадало то выбрасывал ее и придавал импульс, остальные вещи возвращал назад попутно одевая если одеваются), второй вариант был создать список со всеми броньками и проверить его в цикле какая из них одета этот вариант вообще убил своей реакцией (срабатывает примерно через секунд 10), но надо заметить сама игра при этом не тормозит, скрипты и функции работают параллельно.

#54 Bergatroll

Bergatroll

    Хранитель Тайных Знаний

  • Старожилы
  • 718 сообщений

Отправлено 22 Февраль 2012 - 14:35

int Property AAA Auto ObjectReference Property container Auto Function AddItemToMyContainer(Form itemBase) container.AddItem(itemBase, 1) EndFunction в редакторе свойству container назначь свой контейнер который в мире. сам правда на скрипты/skyrim забил, многие вещи выполняются параллельно и не очень быстро, не хватает многих функций, например сделал крик что у всех кто в области крика снимается броня/тряпка и отлетает в сторону. Родной функции для получения надетой брони для актера нет, пришлось это писать через одно место, в итоге 1 вариант срабатывает почти сразу же, но заставляет вводить дополнительные сущности (создал голого актера которому скидывал весь шмот с npc и отслеживал события OnItemAdded проверяя предметы на keyword брони и тряпки если совпадало то выбрасывал ее и придавал импульс, остальные вещи возвращал назад попутно одевая если одеваются), второй вариант был создать список со всеми броньками и проверить его в цикле какая из них одета этот вариант вообще убил своей реакцией (срабатывает примерно через секунд 10), но надо заметить сама игра при этом не тормозит, скрипты и функции работают параллельно.

Спасибо. А вы круты в своих познаниях. Я б умел скрипты писать по путному, сделал бы блэкджек для скайрима. Но я даже в Обливионе не осилил. Шлюх японцы наделают, а вот блэкджека не хватает :D

#55 baiun

baiun

    Эксперт

  • Постояльцы
  • 323 сообщений

Отправлено 22 Февраль 2012 - 15:12

Никак не въеду как совершать простейшие действия в этом папирусе.

Надо увеличивать глобальную на 1.

Например создал глобальную переменную AAA, как в квесте ее увеличить на 1?
Я пробовал и Set AAA to AAA + 1
и даже
int AAA
AAA = AAA + 1
И если команду с Set отказывается даже компилировать, то ААА = ААА + 1 компилирует, но блин не считает что глобальная переменная растет.
Пробовал выдрючиватся с командами
AAA.Setvalue(AAA + 1), но эта строчка естественно не работает, да чего греха таить AAA.SetValue (1) тоже не компилируется.[font="Verdana"]Как пользоватся GetValue я не вкурил, эксперементировал, но ничего не вышло.

Я КК только вчера открыл, поэтому толком ничего не объясню, но если речь идет об увеличении значения глобальной переменной, то можно сделать вот так:

Декларируете глобальную переменную:
GlobalVariable Property AAA Auto

Далее внутри блока function (или event) прописываете:
AAA.value += 1

#56 defmotion3

defmotion3

    Повелитель Подземелий

  • Старожилы
  • 1 165 сообщений

Отправлено 22 Февраль 2012 - 15:28

Жесть...

Зачем .value писать после точки? Это так с каждой переменной?

========================

Блин , у меня так и не работает конверсия анимационных файлов из hkx в kf,
если кто пробывал - просьба дайте рабочую папку со скелетом и одной анимацией и с hkxcommander
ХЗ почему, но у меня не видит анимационных файлов , хотя они там есть.:

Пожалуйста Войдите или Зарегистрируйтесь чтобы увидеть скрытый текст


========================
Еще кто узнает как морфить череп с созданием новых три-файлов для Скайрима, то же киньте ссылку...

Сообщение отредактировал defmotion3: 22 Февраль 2012 - 15:30


#57 tseug

tseug

    MASTER

  • Специалист
  • 386 сообщений

Отправлено 23 Февраль 2012 - 08:50

Спасибо. А вы круты в своих познаниях.

угу, что уже умудрился сломать свои последние сэйвы, после отключения мода при заходе в меню магии вылет, благо игра уже пройдена, подожду пол годика пока отшлифуют инструментарий да и саму игру патчами )

Я б умел скрипты писать по путному, сделал бы блэкджек для скайрима. Но я даже в Обливионе не осилил. Шлюх японцы наделают, а вот блэкджека не хватает :)

всегда же можно научиться:

Пожалуйста Войдите или Зарегистрируйтесь чтобы увидеть скрытый текст

Пожалуйста Войдите или Зарегистрируйтесь чтобы увидеть скрытый текст

Пожалуйста Войдите или Зарегистрируйтесь чтобы увидеть скрытый текст

, позволяет редактировать и компилировать скрипты вне редактора. это то с чего стоит начать изучение в первую очередь.

Жесть... Зачем .value писать после точки? Это так с каждой переменной?

не нужно. Просто

Пожалуйста Войдите или Зарегистрируйтесь чтобы увидеть скрытый текст

это не сама переменная, считайте это объектом который 1) хранит переменную в cлучае если Auto либо ссылается на существующую 2) предоставляет методы для записи и чтения. Если мы пишем Auto то комплятор автоматом сгенерирует эти методы, в противном случае мы должны написать свои варианты функций Set и Get в которых могут быть дополнительные проверки на корректность присваиваемого значения или ведения доп. статистики/вычислений в случае чтения. Но когда мы пользуемся ни каких Set Get писать не нужно они подразумеваются автоматически, для этого собственно Property и нужно.

#58 defmotion3

defmotion3

    Повелитель Подземелий

  • Старожилы
  • 1 165 сообщений

Отправлено 23 Февраль 2012 - 09:53

Что я хотел еще прояснить:1.В скриптах можно ссылаться на рендерный реф или нет, другими словами persistent ref?Где -то читал что теперь никак, и если так то как выбрать скриптом определенного нпс,и держать его постоянно в памяти игры (ссылаясь иногда на его реф , где бы он не находился - в одной локации с игроком или абсолютно разных, в Обливионе это было очень просто, а сейчас хрен врублюсь), другими словами сделать его квестовым рефом - как в Обле.2.Можно ли управлять морфом тела из скрипта (может звучит наивно , но все же)3. Есть функции похожие на GetfirstRef .... Или это реализовано как-то иначе4. Физика распространяется на тело только после смерти нпс, или ее можно прикрутить к одежде?(Другими словами различные части тела будут колыхаться без участия анимации)

Сообщение отредактировал defmotion3: 23 Февраль 2012 - 09:59


#59 Bergatroll

Bergatroll

    Хранитель Тайных Знаний

  • Старожилы
  • 718 сообщений

Отправлено 23 Февраль 2012 - 11:25

угу, что уже умудрился сломать свои последние сэйвы, после отключения мода при заходе в меню магии вылет, благо игра уже пройдена, подожду пол годика пока отшлифуют инструментарий да и саму игру патчами ) всегда же можно научиться:

Пожалуйста Войдите или Зарегистрируйтесь чтобы увидеть скрытый текст

Пожалуйста Войдите или Зарегистрируйтесь чтобы увидеть скрытый текст

Пожалуйста Войдите или Зарегистрируйтесь чтобы увидеть скрытый текст

, позволяет редактировать и компилировать скрипты вне редактора. это то с чего стоит начать изучение в первую очередь. не нужно. Просто

Пожалуйста Войдите или Зарегистрируйтесь чтобы увидеть скрытый текст

это не сама переменная, считайте это объектом который 1) хранит переменную в cлучае если Auto либо ссылается на существующую 2) предоставляет методы для записи и чтения. Если мы пишем Auto то комплятор автоматом сгенерирует эти методы, в противном случае мы должны написать свои варианты функций Set и Get в которых могут быть дополнительные проверки на корректность присваиваемого значения или ведения доп. статистики/вычислений в случае чтения. Но когда мы пользуемся ни каких Set Get писать не нужно они подразумеваются автоматически, для этого собственно Property и нужно.

Я тоже уже подзаибе... с этим Скайримом. Создал охрененный остров, на нем было 4 городка, леса, озера, горы, все работало до определенного момента, потом бздынь, и Скайрим даже не грузится, и не понятно от чего. Решил сделать по меньше, создал город в интерьерах, а внешнюю часть в экстерьерах. Но при попытке выйти из города на остров начался стабильный вылет. Тогда я сделал город полностью в интерьерах, сам город работоспособный, один из 5ти районов населен, но с какого то хрена в локациях Хелгена и поместья Златолист в базовой игре пропали стены. Я их вообще не трогал. Итак на данный момент я имею в виде модов целый материк с городами который вышибает Скайрим. Еще два города, один вылетает, а другой вызывает потерю целых комплексов зданий в Скайриме. Это уже не смешно ни фига.

#60 tseug

tseug

    MASTER

  • Специалист
  • 386 сообщений

Отправлено 23 Февраль 2012 - 11:38

В скриптах можно ссылаться на рендерный реф или нет, другими словами persistent ref? Где -то читал что теперь никак, и если так то как выбрать скриптом определенного нпс, и держать его постоянно в памяти игры (ссылаясь иногда на его реф , где бы он не находился - в одной локации с игроком или абсолютно разных, в Обливионе это было очень просто, а сейчас хрен врублюсь), другими словами сделать его квестовым рефом - как в Обле.

Можно Property Actor myNpc Auto в редакторе назначаешь реф конкретного npc

Можно ли управлять морфом тела из скрипта (может звучит наивно , но все же)

что имеется ввиду под морфом? Эмоции? Или запустить определенную анимацию? Или заменить тело? Или то как настраивается тело/лицо в showracemenu? Для эмоции не уверен но вроде - myNpc.SetActorValue("Mood", value) для анимации

Пожалуйста Войдите или Зарегистрируйтесь чтобы увидеть скрытый текст

для замены тела можно установить нужную расу, как например делается в скрипте переключения на werewolf'a если имелось ввиду последние (showracemenu) то в процессе игры насколько знаю нельзя, по идее если было бы можно то менялось через SetActorValue но параметров для этого нет

Пожалуйста Войдите или Зарегистрируйтесь чтобы увидеть скрытый текст

3. Есть функции похожие на GetfirstRef .... Или это реализовано как-то иначе

не разбирался в Обле, не знаю.

4. Физика распространяется на тело только после смерти нпс, или ее можно прикрутить к одежде? (Другими словами различные части тела будут колыхаться без участия анимации)

можно придать импульс без участия анимации как живому так и дохлому.

Пожалуйста Войдите или Зарегистрируйтесь чтобы увидеть скрытый текст

почти тоже что и крик самый первый только для актеров. Либо

Пожалуйста Войдите или Зарегистрируйтесь чтобы увидеть скрытый текст

можно к любому объекту в том числе и к актерам. Есть еще

Пожалуйста Войдите или Зарегистрируйтесь чтобы увидеть скрытый текст

, но какой эффект от команды не смотрел. Также можно включить просчет физики для каких-нибудь объектов командой

Пожалуйста Войдите или Зарегистрируйтесь чтобы увидеть скрытый текст

Если ты имел ввиду можно ли "оживить" одежду при этом не оказывая воздействия на актера, то тут надо понимать что любая анимация это анимация костей прежде всего, есть скелет, а этот скелет уже влияет на актера и одежду, если ты создашь свой скелет с доп. костями для конкретной одежды и анимируешь его соответствующим образом, то можно получить эффект когда актер будет бездействовать, а одежда колыхаться, но для этого придется запускать соответствующую анимацию, физика тут не поможет.