Перейти к содержимому

Фотография

TES V CreationKit

HELP Skyrim CreationKit TES V

  • Авторизуйтесь для ответа в теме
Сообщений в теме: 755

#21 defmotion3

defmotion3

    Повелитель Подземелий

  • Старожилы
  • 1 165 сообщений

Отправлено 09 Февраль 2012 - 16:58

В большинстве можно обойтись без этого. Да сложнее, но можно. Конечно экстендер это хорошо, уменьшает работу скриптодела. Я не отрицаю. Но вся эта порнуха это всего лишь вызов двух анимаций на актерах, адекватно поставить актеров в мире, зафиксировать, отсчитать время и потом все это отключить. Я конечно не в курсе что там за функции прописаны в Скайриме, но думаю базового скриптового языка хватит, что бы реализовать эту задачу.

Да вроде многое в Папирусе есть. Там главная боль сейчас с этим КС - это создание кустомных рас, а не скрипты , скрипты это фигня. А вот новые тела и анимация....

#22 Bergatroll

Bergatroll

    Хранитель Тайных Знаний

  • Старожилы
  • 718 сообщений

Отправлено 09 Февраль 2012 - 17:11

Да вроде многое в Папирусе есть. Там главная боль сейчас с этим КС - это создание кустомных рас, а не скрипты , скрипты это фигня. А вот новые тела и анимация....

Угу, угу. Согласен. Этот новый КС даже меня поверг в уныние. Я из квестоделов теперь разжалован в ученики. Квесты пока у меня не получаются.

#23 tseug

tseug

    MASTER

  • Специалист
  • 331 сообщений

Отправлено 10 Февраль 2012 - 03:18

Пытаюсь заставить болтать созданного нпс, и пока безрезультатно, делал по уроку на creationkit. У кого получилось, может есть какой неучтенный нюанс? При попытке заговорить npc произносят стандартные фразы не выдавая меню выбора диалога.

Сам спросил, сам отвечу, оказалось все в версии самого скайрима, обновил до последний и все заработало. Сами диалоги устроены очень просто, единственная проблема может возникнуть с flawchartx компонент для диаграм с его помощью создавать диалоги и прослеживать связи наглядней, но он не обязателен, правда используется еще в сценках, сценки насколько понял нужны для взаимодействия между несколькими npc, создавать беседы между ними и т.д. Все диалоги привязаны к квестам и создаются через них, сделано это скорее всего для того чтобы группировать общие фразы/диалоги в одном месте, можно создать свою фракцию и прописать для них свои диалоги. Например делаем мы новый город, создаем фракцию MyTownFaction создаем квест MyTownFactionThemeDlgs в вкладке "Quest Aliases" указываем что активироваться только если актер принадлежит к нашей фракции, в вкладке "Misc" пишем всевозможные фразы для данного города, слухи, сплетни, повседневные фразы. Создаем нового нпс, в вкладке Faction указываем нашу фракцию, помещаем npc в город и теперь он будет полноценно вливаться в его атмосферу. Для каждого диалога как и прежде и можно задавать свои условия активации, а также указывать скрипт запускающийся с началом диалога и после диалога.

#24 ALEXA

ALEXA

    Засмотрелся

  • Прохожие
  • 24 сообщений

Отправлено 10 Февраль 2012 - 14:03

Кто запускал Creation Kit?У меня вылетает с ошибкой в модуле локализации при попытке открыть любой мод. Что делать?

Сообщение отредактировал ALEXA: 10 Февраль 2012 - 14:05


#25 Bergatroll

Bergatroll

    Хранитель Тайных Знаний

  • Старожилы
  • 718 сообщений

Отправлено 10 Февраль 2012 - 15:02

Сам спросил, сам отвечу, оказалось все в версии самого скайрима, обновил до последний и все заработало. Сами диалоги устроены очень просто, единственная проблема может возникнуть с flawchartx компонент для диаграм с его помощью создавать диалоги и прослеживать связи наглядней, но он не обязателен, правда используется еще в сценках, сценки насколько понял нужны для взаимодействия между несколькими npc, создавать беседы между ними и т.д. Все диалоги привязаны к квестам и создаются через них, сделано это скорее всего для того чтобы группировать общие фразы/диалоги в одном месте, можно создать свою фракцию и прописать для них свои диалоги. Например делаем мы новый город, создаем фракцию MyTownFaction создаем квест MyTownFactionThemeDlgs в вкладке "Quest Aliases" указываем что активироваться только если актер принадлежит к нашей фракции, в вкладке "Misc" пишем всевозможные фразы для данного города, слухи, сплетни, повседневные фразы. Создаем нового нпс, в вкладке Faction указываем нашу фракцию, помещаем npc в город и теперь он будет полноценно вливаться в его атмосферу. Для каждого диалога как и прежде и можно задавать свои условия активации, а также указывать скрипт запускающийся с началом диалога и после диалога.

Это то все вполне очевидно. Но я хочу построить диалог, а не набор дежурных фраз. К примеру такой простой диалог у меня не получается. (тыкаеш в нпс) нпс - Сходи в магазин. ГГ - И что там купить? нпс - Возьми молока. Получается только то что все эти три фразы висят в списке возможных у нпс одновременно. Туториалы на английском для меня бесполезны, я с трудом читаю, а на слух вообще не воспринимаю английский язык.

#26 tseug

tseug

    MASTER

  • Специалист
  • 331 сообщений

Отправлено 10 Февраль 2012 - 17:20

Это то все вполне очевидно. Но я хочу построить диалог, а не набор дежурных фраз. К примеру такой простой диалог у меня не получается. (тыкаеш в нпс) нпс - Сходи в магазин. ГГ - И что там купить? нпс - Возьми молока. Получается только то что все эти три фразы висят в списке возможных у нпс одновременно. Туториалы на английском для меня бесполезны, я с трудом читаю, а на слух вообще не воспринимаю английский язык.

через слеш перевод 1. Object window/окно объектов -> Quest/квест -> правой кнопкой в списке квестов "new/новый" 2. заполняем ID - aaaMyQuest, Name/имя - Поход в магазин, Event/событие - Actor Dialogue Event/событие активируется при разговоре, ставим галку allow repeated stages/позволять повторять стадии квеста 3. переходим на вкладку Dialogue View/просмотр диалога -> в левой панели правой кнопкой "new" - обзываем aaaMyQuestView, выделяем его 4. в правой панели правой кнопкой "create branch/создать ветку" обзываем aaaMyQuestViewWalkToMarket/поход на рынок, тут же предложат создать первую тему диалога, оставляем название как есть, жмем еще раз ok. 5. двойной клик по рамке с надписью aaaMyQuestViewWalkToMarketTopic, в появившемся окне заполняем TopicText - Чем я могу тебе помочь? 6. ниже все этого же окна (Topic) правой кнопкой -> "new" появится окно "New Response/новый ответ" в Response Text - Сходи в магазин, жмем ok до тех пор пока не вернемся в окно Квеста. 7. Правой кнопкой по надписе aaaMyQuestViewWalkToMarket или вокруг в той же рамке (оранжевая) в меню "add topic/добавить тему", в появившемся окне уже нам знаком заполняем TopicText - И что там купить? также не забываем в окне Topic указать его id - aaaMyQuestViewMilk, добавляем ниже ответ, Response Text - Возьми молока. Ставим галку Goodbye/Пока если мы хотим этой фразой закончить диалог. 8. в окне Quest выделяем полоску с текстом "Сходи в магазин" (курсор в виде хватающей руки) удерживая левую кнопку мыши тянем на рамку aaaMyQuestViewMilk, в итоге появится стрелка (link/связь) Можно сохранять и пробовать говорить с любым нпс ) Все тоже самое можно сделать в соседней вкладке Player Dialogue, для связи только нужно будет в окне Topic Info (дважды щелкнув по фразе с ответом - "Сходи в магазин") установить связь вручную, в правой части "Link to/связано с:" правой кнопкой "add link/добавить связь" и указываем наш Topic - aaaMyQuestViewMilk. Один нюанс правда, без озвучки ответы npc проскальзывают очень быстро. И как указать конкретный звуковой фаил с тишиной не нашел, для каждой фразы создавать свой не вариант, в итоге там для каждой расы еще создается гора .wav файлов которые разрастают мод до ужаса.

#27 Darth Han

Darth Han

    Заинтересован

  • Прохожие
  • 44 сообщений

Отправлено 10 Февраль 2012 - 18:14

через слеш перевод 1. Object window/окно объектов -> Quest/квест -> правой кнопкой в списке квестов "new/новый" 2. заполняем ID - aaaMyQuest, Name/имя - Поход в магазин, Event/событие - Actor Dialogue Event/событие активируется при разговоре, ставим галку allow repeated stages/позволять повторять стадии квеста 3. переходим на вкладку Dialogue View/просмотр диалога -> в левой панели правой кнопкой "new" - обзываем aaaMyQuestView, выделяем его 4. в правой панели правой кнопкой "create branch/создать ветку" обзываем aaaMyQuestViewWalkToMarket/поход на рынок, тут же предложат создать первую тему диалога, оставляем название как есть, жмем еще раз ok. 5. двойной клик по рамке с надписью aaaMyQuestViewWalkToMarketTopic, в появившемся окне заполняем TopicText - Чем я могу тебе помочь? 6. ниже все этого же окна (Topic) правой кнопкой -> "new" появится окно "New Response/новый ответ" в Response Text - Сходи в магазин, жмем ok до тех пор пока не вернемся в окно Квеста. 7. Правой кнопкой по надписе aaaMyQuestViewWalkToMarket или вокруг в той же рамке (оранжевая) в меню "add topic/добавить тему", в появившемся окне уже нам знаком заполняем TopicText - И что там купить? также не забываем в окне Topic указать его id - aaaMyQuestViewMilk, добавляем ниже ответ, Response Text - Возьми молока. Ставим галку Goodbye/Пока если мы хотим этой фразой закончить диалог. 8. в окне Quest выделяем полоску с текстом "Сходи в магазин" (курсор в виде хватающей руки) удерживая левую кнопку мыши тянем на рамку aaaMyQuestViewMilk, в итоге появится стрелка (link/связь) Можно сохранять и пробовать говорить с любым нпс ) Все тоже самое можно сделать в соседней вкладке Player Dialogue, для связи только нужно будет в окне Topic Info (дважды щелкнув по фразе с ответом - "Сходи в магазин") установить связь вручную, в правой части "Link to/связано с:" правой кнопкой "add link/добавить связь" и указываем наш Topic - aaaMyQuestViewMilk. Один нюанс правда, без озвучки ответы npc проскальзывают очень быстро. И как указать конкретный звуковой фаил с тишиной не нашел, для каждой фразы создавать свой не вариант, в итоге там для каждой расы еще создается гора .wav файлов которые разрастают мод до ужаса.

У Вас связи нормально ставятся? Я настроить их никак не могу, как ни делай получается переплетеный клубок, не понятно что откуда. Ладно, если 2 перелинковки, а если надо будет больше? P.S. Вобще, по мне зря квесты и скрипты так сделали. Допустил какую-то ошибку, не привязывается амулет к квесту- иди ищи по 50 окнам что ты там неправильно сделал.

Сообщение отредактировал Darth Han: 10 Февраль 2012 - 18:42


#28 Bergatroll

Bergatroll

    Хранитель Тайных Знаний

  • Старожилы
  • 718 сообщений

Отправлено 10 Февраль 2012 - 19:00

Вроде разобрался. Еще нюанс. Если хочешь что бы топик сразу был в списке диалогов с нпс то надо в Player Dialogue в нижнем окошке Branch Data ставить галочку Top-Level, а если топик должен возникнуть в разговоре то надо ставить галочку в Normal.

Кто запускал Creation Kit? У меня вылетает с ошибкой в модуле локализации при попытке открыть любой мод. Что делать?

Это нормально. Жми окей. Там много будет ошибок, особенно если текстурные моды стоят. Я вообще во время загрузки зажимаю энтер, а то кликать на каждой ошибке утомительно.

#29 best

best

    Мастер

  • Постояльцы
  • 488 сообщений

Отправлено 10 Февраль 2012 - 19:17

Ваще то советуют при ошибках жать отмену.Кроме того, где-то нашел такую феньку: sLanguage=RUSSIAN -- впихнуть в SkyrimeEditor.ini в раздел General сразу после [General].

#30 Bergatroll

Bergatroll

    Хранитель Тайных Знаний

  • Старожилы
  • 718 сообщений

Отправлено 10 Февраль 2012 - 19:45

Ваще то советуют при ошибках жать отмену. Кроме того, где-то нашел такую феньку: sLanguage=RUSSIAN -- впихнуть в SkyrimeEditor.ini в раздел General сразу после [General].

Может быть. Только я не вижу разницы. Что так, что этак получается все одинаково, но жать энтер быстрее чем в двух десятках окошек ткнуть в отмену. А язык впихивают это когда конструктор при загрузке крашится.

#31 tseug

tseug

    MASTER

  • Специалист
  • 331 сообщений

Отправлено 10 Февраль 2012 - 19:46

У Вас связи нормально ставятся? Я настроить их никак не могу, как ни делай получается переплетеный клубок, не понятно что откуда. Ладно, если 2 перелинковки, а если надо будет больше? P.S. Вобще, по мне зря квесты и скрипты так сделали. Допустил какую-то ошибку, не привязывается амулет к квесту- иди ищи по 50 окнам что ты там неправильно сделал.

При редактировании сперва в связях каша, если перейти на другую вкладку и вернуться то более менее становится. Сам ck пока сырой еще, сколько раз он у меня уже закрывался с ошибкой, но надеяться что беседка его качественно улучшит не стану, консерваторы еще те.

#32 tseug

tseug

    MASTER

  • Специалист
  • 331 сообщений

Отправлено 10 Февраль 2012 - 19:52

Что так, что этак получается все одинаково, но жать энтер быстрее чем в двух десятках окошек ткнуть в отмену.

нажимаю на крестик в итоге окон с ошибками выходит 2-3 за все время загрузки.

#33 Bergatroll

Bergatroll

    Хранитель Тайных Знаний

  • Старожилы
  • 718 сообщений

Отправлено 10 Февраль 2012 - 23:08

Кто нибудь в курсе как совмещать на улице навмеши из разных ячеек? Они не объединяются и невозможно продолжить навмеш в другую ячейку. А без этого ни один остров не построиш. Я на данный момент забабахал огромный остров (игровой день уходит только на то что бы из конца в конец острова пробежать), процентов 30 облагородил, но вот эта неопределенность с навмешами не дает мне покоя.

#34 4uDIK

4uDIK

    Исследователь

  • Постояльцы
  • 130 сообщений

Отправлено 10 Февраль 2012 - 23:21

Как у расс меши менять. Вот в чём вопрос...

#35 Bergatroll

Bergatroll

    Хранитель Тайных Знаний

  • Старожилы
  • 718 сообщений

Отправлено 10 Февраль 2012 - 23:33

Как у расс меши менять. Вот в чём вопрос...

Попробуй Charaсter там колонка Race, вроде там выложены все рассы, от коров и до людей. Там в Body Data есть файлы скелетон.ниф и еще какие то файлы с расширением hkx и egt. Может оно?

#36 4uDIK

4uDIK

    Исследователь

  • Постояльцы
  • 130 сообщений

Отправлено 10 Февраль 2012 - 23:38

Нифа нету...

#37 Bergatroll

Bergatroll

    Хранитель Тайных Знаний

  • Старожилы
  • 718 сообщений

Отправлено 11 Февраль 2012 - 00:27

Нифа нету...

Действительно нет. Я конечно может глупость брякну. Но что бы ГГ наградить уникальным телом, например с крыльями не обязательно делать новую рассу. Вешаешь меши тела на шмот и скриптом отслеживать в одежде ГГ или нет. Если ГГ голый, то принудительно одевать одежду со своим мешем. Как то так и был реализован в Обливионе Set Body. А если не создавать свою рассу то и менять нифы не к чему. Достаточно сам файлик заменить сохранив название.

#38 Гость_Armis_*

Гость_Armis_*
  • Зеваки

Отправлено 11 Февраль 2012 - 00:51

Я может тоже глупость брякну, но если можно выбрать скелет, то на этот скелет уникальное тело нельзя прицепить?

#39 4uDIK

4uDIK

    Исследователь

  • Постояльцы
  • 130 сообщений

Отправлено 11 Февраль 2012 - 02:20

На одном скелете все рассы сидят. А ссылки на ниф меша в скелете нет. Можно колечком конечно но это костыль и для реплейсера не годиться. Короче лень разбираться, подожду туторов, статей...

#40 Гость_Armis_*

Гость_Armis_*
  • Зеваки

Отправлено 11 Февраль 2012 - 04:38

Короч вот че то нашел, осталось со всем этим разобраться))
(порядка в очередности скринов нету, просто показал возможные варианты)

Пожалуйста Войдите или Зарегистрируйтесь чтобы увидеть скрытый текст



Пожалуйста Войдите или Зарегистрируйтесь чтобы увидеть скрытый текст



Пожалуйста Войдите или Зарегистрируйтесь чтобы увидеть скрытый текст



Пожалуйста Войдите или Зарегистрируйтесь чтобы увидеть скрытый текст


Сообщение отредактировал Armis: 11 Февраль 2012 - 05:19






Темы с аналогичным тегами HELP, Skyrim, CreationKit, TES V

Количество пользователей, читающих эту тему: 0

0 пользователей, 0 гостей, 0 анонимных