Перейти к содержимому

Фотография

Skyrim - инструменты для моддинга

HELP

  • Авторизуйтесь для ответа в теме
Сообщений в теме: 35

#21 4uDIK

4uDIK

    Исследователь

  • Постояльцы
  • 130 сообщений

Отправлено 07 Август 2013 - 16:10

Короче смысл такой. Есть Лоуполи модель и Хайполимодель. Присваеваем к Лоуполи модификатор projection. В свойствах указываем Source - Pick object - и пикаем Хайполи. Далее настраеваем Cage(Оболочка) чтобы захватывал Хайполи Далее освещаем сцену 6ю источниками света по методе

Пожалуйста Войдите или Зарегистрируйтесь чтобы увидеть скрытый текст

Потом Render to texture. Projection Mapping ставим enable. Далее Add Elements - lightMap. На выходе получаем Objectspace NormalMap.

#22 darkduelist

darkduelist

    Заинтересован

  • Постояльцы
  • 38 сообщений

Отправлено 09 Август 2013 - 20:46

Новая прога для переводчиков

Пожалуйста Войдите или Зарегистрируйтесь чтобы увидеть скрытый текст

, преимущество перед SSL в том, что она поддерживает DLC, McM меню и .pex скрипты.

Пожалуйста Войдите или Зарегистрируйтесь чтобы увидеть скрытый текст


Сообщение отредактировал darkduelist: 09 Август 2013 - 20:47


#23 Uriel

Uriel

    Повелитель Подземелий

  • Старожилы
  • 1 409 сообщений

Отправлено 13 Август 2013 - 17:21

Пожалуйста Войдите или Зарегистрируйтесь чтобы увидеть скрытый текст

- плагин основан на коде плагина импорта/экспорта nif от Figment'а, отличие в том что экспорт точится под nif Скайрима. Находится в разработке, только появился на Нексусе.

Пожалуйста Войдите или Зарегистрируйтесь чтобы увидеть скрытый текст

- утилита, позволяет автоматизированно изменять пути к текстурам в блоках [BSShaderTextureSet] ваших nif'ов. От отечественного разработчика xD - Спасибы Антону(Не каждому! На нексусе он идет под номером 0028).

Пожалуйста Войдите или Зарегистрируйтесь чтобы увидеть скрытый текст

- скрипт для T5E v3.0.0.30 и более, позволяет совмещать в один .esp НЕ КОНФЛИКТУЮЩИЕ плагины(не, он может и конфликтующие, но результат будет хреновый).
Как это делается:
1) Ставим t5e
2) Скрипт пишем в папку "Edit Scripts"(таковая уже идет с самим t5e, просто файл в неё кинуть)
3) Запускаем в t5e моды, которые хоццо совместить(особенно актуально для модов, добавляющих одну броню например. Они занимают место в вашем лоадордере, и не позволяют вам окончательно угробить ваш Скайрим)
4) Когда t5e прогрузится, выделяем сливаемые моды с помощью зажатого "Ctrl"
5) Кликаем на одном из них правой кнопкой крысы, выбираем "Apply Script"
6) В списке Script выбираем "Merge Plugins V1.3"(на данный момент 1.3, там вероятнее всего уже будет старый "Merge Plugins" без номера версии, не ошибитес!)
7) Жмякаем "Ok"
8) Появившееся окно вопрошает, хотите ли вы добавить выбранные плагины к какому-нить уже существующему. Например: вы уже совместили два плагина с броней, и хотите туда еще брони добавить. Тогда пишем в это окно имя(с расширением!) того плагина, куда надо добавить. Иначе просто жмякаем "Ok" оставляя поле пустым.
9) Это окошко спрашивает вас имя нового плагина(без расширения!). Плагин с этим именем будет создан в ходе работы скрипта(это в том случае если в пункте 8 вы оставили поле для ввода пустым.)
10) Следующее окошко спрашивает хотите ли вы перенумеровать FormID, чтобы не было одинаковых в результирующем плагине - отвечайте "Yes".
11) По завершении работы скрипта, сохраняем новый плагин через t5e, отключаем в списке загрузки не нужные более плагины.

Сообщение отредактировал Uriel: 13 Август 2013 - 19:01


#24 HOLTOF55

HOLTOF55

    Покоритель Вселенной

  • Специалист
  • 1 562 сообщений

Отправлено 06 Март 2014 - 12:42

Программа для просмотра анимации

Пожалуйста Войдите или Зарегистрируйтесь чтобы увидеть скрытый текст

Как пользоваться. Скачать, распаковать, установить, запустить, в настройках поставить вот так -

Пожалуйста Войдите или Зарегистрируйтесь чтобы увидеть скрытый текст

Кинуть в окно скелет, выбрать верхнюю строчку в выпадающем маленьком окошке, а потом анимацию..фсе смотрим...



#25 Uriel

Uriel

    Повелитель Подземелий

  • Старожилы
  • 1 409 сообщений

Отправлено 07 Март 2014 - 20:32

Пожалуйста Войдите или Зарегистрируйтесь чтобы увидеть скрытый текст

ставь. Там специальные .hkx для hdtPE.



#26 fedim

fedim

    Подмастерье

  • Специалист
  • 342 сообщений

Отправлено 15 Март 2016 - 11:59

Пожалуйста Войдите или Зарегистрируйтесь чтобы увидеть скрытый текст

, есть HavokContentTools_2012-1-0_20120817_32Bit_PcXs и HavokContentTools_2012-1-0_20120817_64Bit_PcXs.

Уточните какой нужен, выложу на ЯД.

 

Еще попросили, выкладываю обе.

 

32-битная 

Пожалуйста Войдите или Зарегистрируйтесь чтобы увидеть скрытый текст

64-битная 

Пожалуйста Войдите или Зарегистрируйтесь чтобы увидеть скрытый текст


Сообщение отредактировал fedim: 15 Март 2016 - 20:28

  • HOLTOF55 это нравится

#27 Майк

Майк

    Хранитель Тайных Знаний

  • Специалист
  • 794 сообщений

Отправлено 28 Май 2016 - 19:13

Нужно? Я тут тестю кой-чего, вот заодно 

Пожалуйста Войдите или Зарегистрируйтесь чтобы увидеть скрытый текст

примерно так будет

Спойлер

HDT норм работает


  • HOLTOF55 это нравится

#28 Майк

Майк

    Хранитель Тайных Знаний

  • Специалист
  • 794 сообщений

Отправлено 07 Июнь 2016 - 03:53

Оставлю это здесь добрым людям. На лаверсах конечно есть риг для анимации, но это еще та педальная система, а ведь есть внутренний бипед которому овер9000 лет (он еще сперва отдельно ставился на 4 макс 15 лет назад, а потом его интегрировали), для человекав это второй по удобности инструмент после моушенбилдера, ну и может еще CAT рядом из-за универсальности).

Пожалуйста Войдите или Зарегистрируйтесь чтобы увидеть скрытый текст

Унетре у него неонка два файла.

XPMSE-biped.2010.max - скелет от XPMSE привязан к бипеду. делаешь анимацию нормальным инструментом на бипеде, в том числе импорт bvh или интеграция с билдером через fbx, а потом экспорт в hkx и никаких забот, уж сколько гемору было с 3 фолаутом с тегами и kf, а тут так просто ^_^

XPMSE-biped.import.2010.max - файл для импорта kf-файлов на структуру, инструкция кратенько, если что могу разжевать

Спойлер

 


  • vzik и HOLTOF55 это нравится

#29 Barmaleich

Barmaleich

    Мастер

  • Постояльцы
  • 473 сообщений

Отправлено 10 Июнь 2017 - 01:30

Здравствуйте. Есть ли программа, которая может выдрать перевод из старой версии мода и вставить его в новую?



#30 WanGo

WanGo

    Повелитель Пламени

  • Куратор
  • 591 сообщений

Отправлено 10 Июнь 2017 - 01:47

Пожалуйста Войдите или Зарегистрируйтесь чтобы увидеть скрытый текст

, ESP Translator

Пожалуйста Войдите или Зарегистрируйтесь чтобы увидеть скрытый текст

Версия для Skyrim SE работает и с легендаркой.

Пожалуйста Войдите или Зарегистрируйтесь чтобы увидеть скрытый текст

Выбрать старый esp

И потом смотреть, Авторы обожают новые строки в середину таблицы вставлять :wacko:

Пожалуйста Войдите или Зарегистрируйтесь чтобы увидеть скрытый текст



#31 Barmaleich

Barmaleich

    Мастер

  • Постояльцы
  • 473 сообщений

Отправлено 11 Июнь 2017 - 12:43

После создания Merged патча (по этой инструкции

Пожалуйста Войдите или Зарегистрируйтесь чтобы увидеть скрытый текст

)стабильный краш игры на старте. Подозреваю, что началось после добавления мода Imperious - Races of Skyrim, хотя говорилось о его полной совместимости, и никаких дополнительных патчей с ним не идёт.


Сообщение отредактировал Barmaleich: 11 Июнь 2017 - 12:44


#32 Axary

Axary

    Мимо проходил

  • Прохожие
  • 3 сообщений

Отправлено 27 Сентябрь 2017 - 04:25

Поскольку вопрос может затрагивать настройки в параметрах nif-ов / текстур / конфигов игры и/или ENB, то решил спросить тут.

Уважаемые Гуру, склоняя голову, прошу у вас помощи wink.gif

Мне очень нравятся всякие полупрозрачные вещи с кружевами и/или сетками, поэтому я постоянно под свой вкус переделываю различные наряды из разных модов для своей ГГ.

И очень часто натыкаюсь на одну и туже проблему: в месте перехода на полностью прозрачную текстуры движком игры отображается белая окантовка, которая зависит от степени приближения камеры и величины прозрачных элементов.

 

Ну и, естественно, как можно что-то спрашивать без наглядных примеров.

Однако, чтоб исключить недопонимание и слишком отдалённые теории, сразу перечислю условия и варианты, которые я уже пробовал:

- текстура исключительно чёрная.

- настройки альфа канала в .nif 4845/10, но я пробовал кучу других и с разной степенью отрезания, результат меняется, но косяк, которому посвящён вопрос остаётся + добавляются новые, что, в итоге, делает картину ещё хуже.

- цвет переливов(Specular Color в nif-е) тёмно серый, но я и чисто чёрный пробовал, но на проблеме это не отразилось.

- карты нормалей делал разные: с фоном и только для непрозрачных элементов, пустые, сплошные и вообще с полным их отключением, эффект нулевой.

- пробовал разные настройки альфа канала при сохранении текстуры: результат менялся ощутимо, но проблема сохранялась, хотя порой её эффект ослабевал, но добавлялся другой(при отдалении прозрачность терялась совсем).

- скрины ниже сделаны с ENB, но я пробовал и без него - становилось ещё хуже.

 

Теперь скрины, напомню, эта юбка чёрного цвета:

Спойлер

 

Выше я уже упоминал, что проблема зависит от приближения и величины элементов, поэтому на следующем скрине показано, как меняется картина при приближении(более крупные элементы приходят в норму, а на мелких элементах косяк остаётся):

Спойлер

 

Итак, думаю понятно, что я хочу получить чисто чёрную вещь, такую, какой её рисует NifSkope.

 

Пока я для себя нашёл такой костыль - убрал полностью прозрачные элементы там, где это было возможно(по возможности заменил прозрачные части полупрозрачными), результат на скрине:

Спойлер

Как видите, там где пропали переходы на полную прозрачность, белой окантовки не стало, но в данном случае юбка 2-х слойная, и у той части текстуры, которая накладывается на верхний слой, хочешь или нет приходится использовать переход на полную прозрачность, и там опять появляется белая окантовка, создавая эффект чёткой границы.

Я понимаю, что мой костыль выглядит очень даже не плохо, но я на эту проблему регулярно натыкаюсь, поэтому её более адекватное решение избавило бы меня от кучи танцев с бубном.

 

Ну и собственно вопрос:

Может кто-то знает, как добиться чёрной вещи в игре?

Может есть какая-то хитрость в параметрах альфа канала у текстуры, или в настройках альфы в nif-е, а может где-то можно изменить цвет этой окантовки(в nif-e, или в ini файлах игры, или в настройках ENB): меня бы это тоже устроило?

 

Я понимаю, что вопрос не тривиальный, по этому буду рад любым советам или теориям.



#33 Майк

Майк

    Хранитель Тайных Знаний

  • Специалист
  • 794 сообщений

Отправлено 27 Сентябрь 2017 - 13:24

текстуры в студию, диффуз, нормал, спек, что там еще используется не помню



#34 Axary

Axary

    Мимо проходил

  • Прохожие
  • 3 сообщений

Отправлено 27 Сентябрь 2017 - 17:36

текстуры в студию, диффуз, нормал, спек, что там еще используется не помню

У данной вещи 2 текстуры: основная и карта нормалей.

Первые 2 скрина сделаны на оригинальных текстурах мода, вот ссылка на него:

Пожалуйста Войдите или Зарегистрируйтесь чтобы увидеть скрытый текст

Кстати, на скринах от автора мода тоже есть эта белая окантовка.



#35 Майк

Майк

    Хранитель Тайных Знаний

  • Специалист
  • 794 сообщений

Отправлено 27 Сентябрь 2017 - 19:46

1. Мысль о том, что цвет текстуры кружева должен быть однородным, без белого фона - правильна. Оригинальная с белым фоном, отсюда и кайма.

2. В ниф-файле попробовать увеличить порог отсечения прозрачности с 10 до 80-100, и даже лучше изменить на 4844, он более жесткий кажется, но я помню была какая-то бага с честным мягким 4845.

3. С наслаиванием нескольких полупрозрачных элементов - они должны быть отдельными модельками, это старая бага, под обливионом еще боролись с ней. Геометрия в моде (юбка) единым блоком, это вызывает глюки при наложении друх альф. Шов на краю - оно самое. Без редактирования в 3d-редакторе это не исправить, нифскоп такое не сумеет сделать. Если есть файлы для бодислайда - то там сдублировать модельку и замазать в каждой одну из половинок через создание зап-слайдера.

4. Нужно делать спек в альфа-канале нормала, сейчас он полностью белый, значит спекуляр светит по всей модели не учитывая прозрачность, прозрачное должно быть в спеке черным.

5. сохранять в DXT5 так как надо сохранять альфа-канал в хорошем качестве

#36 Axary

Axary

    Мимо проходил

  • Прохожие
  • 3 сообщений

Отправлено 27 Сентябрь 2017 - 21:40

Пожалуйста Войдите или Зарегистрируйтесь чтобы увидеть скрытый текст

, спасибо тебе большое!!!

Правда я не уверен, что всё из твоих слов понял, но желаемого результата добился :D.

Что я сделал?

Я ко всем текстурам добавил полупрозрачный чёрный фон и отрезал его в нифе 4845/100.

В итоге белой окантовки не стало.

С оригинальных текстур сгенерировал карты нормалей и наложил их на чёрный фон, с бликами стало всё ОК.

Однако при приближении-отделении вид сильно менялся, но это и понятно: при отдалении пиксели монитора просто не способны отобразить столько мелкую сетку.

Чтоб уменьшить этот эффект я закрыл прозрачные места полупрозрачным фоном, таким, чтоб не отрезался.

В итоге получилось всё очень круто, вообще не видно резкого изменения при приближении- отдалении.

Геометрию менять не стал, и так всё нормально выглядит.

Вот результат:

Спойлер


Сообщение отредактировал Axary: 27 Сентябрь 2017 - 22:09






Темы с аналогичным тегами HELP

Количество пользователей, читающих эту тему: 0

0 пользователей, 0 гостей, 0 анонимных