Перейти к содержимому

Фотография

Skyrim - инструменты для моддинга

HELP

  • Авторизуйтесь для ответа в теме
Сообщений в теме: 30

#1 X3Z

X3Z

    *spec ops*

  • Гвардейцы
  • 1 583 сообщений

Отправлено 15 Ноябрь 2011 - 15:16

Пожалуйста Войдите или Зарегистрируйтесь чтобы увидеть скрытый текст


Программа для просмотра и редактирования nif-файлов (модели в Skyrim, Morrowind, Oblivion, Civilization IV, Freedom Force и некоторых других играх). Позволяет быстро сменить на модели или добавить новую текстуру или часть геометрии, отрегулировать параметры материала и многое другое. Сделанные изменения видны мгновенно в виде, максимально приближённом к тому, что видно в игре.

Пожалуйста Войдите или Зарегистрируйтесь чтобы увидеть скрытый текст


Программа предназначена для извлечения файлов из BSA архивов. BSA - формат хранения фалов игры. В таких архивах в упакованном виде хранятся ресурсы игры - модели, музыка, текстуры, звуки, анимация и другие файлы.

Пожалуйста Войдите или Зарегистрируйтесь чтобы увидеть скрытый текст


Программа для локализации (перевода) плагинов

Пожалуйста Войдите или Зарегистрируйтесь чтобы увидеть скрытый текст

 

Пожалуйста Войдите или Зарегистрируйтесь чтобы увидеть скрытый текст

 

Пожалуйста Войдите или Зарегистрируйтесь чтобы увидеть скрытый текст


лучший межплагиновый детектор конфликтов.
Это также отличный инструмент для редактирования и создания плагинов, и очистки их от грязных правок.
Все конфликты отображаются в цветовой кодировке.


Пожалуйста Войдите или Зарегистрируйтесь чтобы увидеть скрытый текст


Сообщение отредактировал q2werty: 25 Июнь 2014 - 21:27


#2 Tyomanator

Tyomanator

    Повелитель Пламени

  • Администратор
  • 644 сообщений

Отправлено 15 Ноябрь 2011 - 19:16

Пожалуйста Войдите или Зарегистрируйтесь чтобы увидеть скрытый текст

- просмотровщик архивов игры

Пожалуйста Войдите или Зарегистрируйтесь чтобы увидеть скрытый текст

- распаковщик архивов игры

Пожалуйста Войдите или Зарегистрируйтесь чтобы увидеть скрытый текст

- теперь и для Скирима

#3 Tyomanator

Tyomanator

    Повелитель Пламени

  • Администратор
  • 644 сообщений

Отправлено 10 Январь 2012 - 11:36

Пожалуйста Войдите или Зарегистрируйтесь чтобы увидеть скрытый текст

- инструмент для работы с текстурами. Автор Кальенте, создатель известной модели тел для ТЕС5. Инструкции по пользованию в примерах на английском языке прилагаются.


Сообщение отредактировал vasilek762013: 03 Январь 2017 - 00:41


#4 UFO

UFO

    Подмастерье

  • Постояльцы
  • 266 сообщений

Отправлено 11 Январь 2012 - 06:09

Пожалуйста Войдите или Зарегистрируйтесь чтобы увидеть скрытый текст


Сообщение отредактировал vasilek762013: 03 Январь 2017 - 00:45


#5 Tyomanator

Tyomanator

    Повелитель Пламени

  • Администратор
  • 644 сообщений

Отправлено 11 Январь 2012 - 06:55

... и плагин к Максу с 5 по 12 на Нексусе:

Пожалуйста Войдите или Зарегистрируйтесь чтобы увидеть скрытый текст


Сообщение отредактировал vasilek762013: 03 Январь 2017 - 00:46


#6 Tyomanator

Tyomanator

    Повелитель Пламени

  • Администратор
  • 644 сообщений

Отправлено 15 Январь 2012 - 07:19

Пожалуйста Войдите или Зарегистрируйтесь чтобы увидеть скрытый текст

  - инструкция по пользованию и наборы настроек к DDS-плагину.


Сообщение отредактировал vasilek762013: 03 Январь 2017 - 00:47


#7 Tyomanator

Tyomanator

    Повелитель Пламени

  • Администратор
  • 644 сообщений

Отправлено 17 Январь 2012 - 08:47

Пожалуйста Войдите или Зарегистрируйтесь чтобы увидеть скрытый текст

- утилита для управления и пережатия текстур в модах и архивах игры. Требует Висты и выше.

Пожалуйста Войдите или Зарегистрируйтесь чтобы увидеть скрытый текст

- надстройка к

Пожалуйста Войдите или Зарегистрируйтесь чтобы увидеть скрытый текст

для использования того при создании причёсок к ТЕС5.

#8 tseug

tseug

    MASTER

  • Специалист
  • 344 сообщений

Отправлено 08 Февраль 2012 - 20:02

Анимацию и модели создаешь в 3d редакторах, в частности в 3ds max экспортируешь в соответствующие форматы, допиливаешь в niftools'e а в creation kit'e уже компануешь, можешь хоть полностью свой уровень собрать не похожий не на один игровой, написать какую хочешь логику к нему используя скрипты, задействовать анимацию и т.д. Все это уже делается в ck.> -скрипты не открываютсяоткрываются прекрасно, посмотрите урок по скриптам на creationkit.comgameplay->papyrus script manager->дважды по нужному скрипту и открыть с помощью блокнота или любого редактора. Новые скрипты создаются непосредственно в окнах где они применяются, нпс/диалоги и т.д.

Сообщение отредактировал tseug: 08 Февраль 2012 - 20:09


#9 Inteligent

Inteligent

    Мастер

  • Старожилы
  • 496 сообщений

Отправлено 08 Февраль 2012 - 20:04

ну дык как я должен сделать объект , если по словам defmotion3:


Непонятно...)

Понимаешь в чём дело, любая игра - это не единый кусок программного кода, а несколько состовляющих:
1. Модели
2. Текстуры для моделей
3. Анимации для моделей
4. Звуки и музыка
5. Движок игры, то, что собирает воедино все предыдущие пункты и создаёт игру.

Так вот TesCS позволяет работать лишь с пятым пунктом. Для создания моделей, текстур и музыки требуются другие утилиты.

Если говорить совсем уж примитивно, то TesCS это верстак для обработки деревянных брусков, но сами бруски он не производит, для производства деревянных брусков требуется совершенно другие инструменты.

#10 defmotion3

defmotion3

    Повелитель Подземелий

  • Старожилы
  • 1 165 сообщений

Отправлено 08 Февраль 2012 - 20:32

Анимацию и модели создаешь в 3d редакторах, в частности в 3ds max экспортируешь в соответствующие форматы, допиливаешь в niftools'e а в creation kit'e уже компануешь, можешь хоть полностью свой уровень собрать не похожий не на один игровой, написать какую хочешь логику к нему используя скрипты, задействовать анимацию и т.д. Все это уже делается в ck. > -скрипты не открываются открываются прекрасно, посмотрите урок по скриптам на creationkit.com gameplay->papyrus script manager->дважды по нужному скрипту и открыть с помощью блокнота или любого редактора. Новые скрипты создаются непосредственно в окнах где они применяются, нпс/диалоги и т.д.

Про скрипты спасибо... Насчет анимации: Нет нормального плагина то для экспорта -ипорта без потерь (например физики) Например для Обл я обрабатывал анимацию прыжка - т.е. сначала он был (задуман автором ) просто для красоты, , т.е модель просто проигрывала анимацию прыжка, но Хавок актера не просчитывал., так вот чтобы прыжок был с физикой пришлось сначала всю красоту обработать в Максе , а физику в Блендере, или я довольно неплохо игрался в анимациях для первого лица (вид из глаз) и соответсвенно с этим скелетом, теперь же не знаю какие потери с камерой при таком кратном импорте-экспорте возможны это к тому , что Креашон не делает этого , от того его выход (вопрос был про адульт моды, т.е. и нормальную анимацию) -ничего не меняет, здесь придется ждать нормальных плюгов, или переместиться на другие платформы (U3), как некоторые модеры и делают.

Сообщение отредактировал defmotion3: 08 Февраль 2012 - 20:36


#11 tseug

tseug

    MASTER

  • Специалист
  • 344 сообщений

Отправлено 08 Февраль 2012 - 20:51

анимацию с физикой уже можно было делать до выхода ck смотри в сторону hkxcmd позволяет конвертировать .hkx в привычные .kf а также обратно из .kf в .hkx

#12 u10

u10

    Мимо проходил

  • Прохожие
  • 4 сообщений

Отправлено 22 Март 2012 - 15:01

Пожалуйста Войдите или Зарегистрируйтесь чтобы увидеть скрытый текст


Сообщение отредактировал u10: 22 Март 2012 - 15:03


#13 steklok

steklok

    Повелитель Пламени

  • Старожилы
  • 556 сообщений

Отправлено 14 Апрель 2012 - 14:25

Вот решил поковыряться на досуге Creation Kit, и не понял все таки для кого этот редактор они создавали, мало того что функцию импорта туда не всунули, так и проблемы с кодировками, одни крякозябры ладно и это обошел и нашел способ, как тексты засовывать с него, теперь не пойму как редактировать строчки диалогов которые привязаны через скрипты, при попытке редактирования и добавления в них изменений, скрипт тут же крошится, и плагин естественно запарывается, чтобы было понятно о чем идет речь, решил сделать перевод маленького квестового модика Альтернативный старт версии 1.4. Если кто не знает что это за мод, то поясняю. При помощи него можно начинать старт игры из разных локаций Скайрима, идея понравилась вот и взялся за него, но тут затык, вот скрины того что не получается редактировать

Изображение

А при попытке просмотреть и от редактировать скрипт вылазиет ошибка

Изображение

Что самое удивительное плагин, этот работает нормально, на английском языке, проверил сам лично.

#14 4uDIK

4uDIK

    Исследователь

  • Постояльцы
  • 130 сообщений

Отправлено 19 Март 2013 - 19:14

Q.Как импорировать и экпортировать тела?A.1. импорт тела со скелетом в макс. Либо 0, либо 1 (тело1)2. импорт тела без скелета и без модификаторов просто меш (тело2)3. присваеваем модификатор Morpher телу1. В качестве таржета берём тело2 - pick object from scene (морфер должен быть первым модификатором)4. вносим изменения. (править скининг нагляднее с установкой морф 50%)5. перед экспортом проверяем работает ли морф в максе. Если нет - значит номера вершин в телах не соответствуют друг другу.6. Если морф в максе работает экспортим тело1 с морфом 0% и 100% Получаем 2 тела (Вес1 и вес2) 7. В нифскопе приводим все ветки по образу и подобию ванильного тела. Получаем тела которые корректно работают в Скае.На практике обычно при импорте вершины в телах всегда перепутаны. Поэтому надо скопировать тело1 и перетащить вершины по одной на тело2(с привязкой к вершинам-tools\grids and snaps\grid and snap settings\vertex) Получим тело2 с номерами вершин идентичными телу1Кто знает другие способы - пишите.

Сообщение отредактировал 4uDIK: 20 Март 2013 - 06:47


#15 4uDIK

4uDIK

    Исследователь

  • Постояльцы
  • 130 сообщений

Отправлено 20 Март 2013 - 07:02

Пожалуйста Войдите или Зарегистрируйтесь чтобы увидеть скрытый текст

Я бы ещё добавил что, человек всё время движется, даже во сне - то же дыхание. Поэтому при анимировании надо задействовать всё тело. Хотя бы микродвижения. Иначе будет смотрется как статуя. На практике - задаём 1ым слоем микродвижения 2ым - основные. Обязательно используем интерактивную инверсную кинематику.

Сообщение отредактировал 4uDIK: 20 Март 2013 - 07:05


#16 Гость_Armis_*

Гость_Armis_*
  • Зеваки

Отправлено 21 Март 2013 - 13:18

Программы необходимые для создания\ конвертирования брони для Скайрим:

Пожалуйста Войдите или Зарегистрируйтесь чтобы увидеть скрытый текст


или

Пожалуйста Войдите или Зарегистрируйтесь чтобы увидеть скрытый текст


Nif плагин для них

Пожалуйста Войдите или Зарегистрируйтесь чтобы увидеть скрытый текст


Пожалуйста Войдите или Зарегистрируйтесь чтобы увидеть скрытый текст

или

Пожалуйста Войдите или Зарегистрируйтесь чтобы увидеть скрытый текст


Максовский скелет с физикой для Скайрима

Пожалуйста Войдите или Зарегистрируйтесь чтобы увидеть скрытый текст



Пожалуйста Войдите или Зарегистрируйтесь чтобы увидеть скрытый текст


Пожалуйста Войдите или Зарегистрируйтесь чтобы увидеть скрытый текст



Пожалуйста Войдите или Зарегистрируйтесь чтобы увидеть скрытый текст



Самый полный Скайримовский Тутор:

Пожалуйста Войдите или Зарегистрируйтесь чтобы увидеть скрытый текст


Сообщение отредактировал Armis: 09 Апрель 2013 - 16:49


#17 steklok

steklok

    Повелитель Пламени

  • Старожилы
  • 556 сообщений

Отправлено 29 Апрель 2013 - 11:28

Думаю многим будет интересно, кто в основном занимается моддингом и переводом скриптов. Появилась программа по декомпиляции скриптов в расширением *.pex, , без исходников *.psc называется Champollion, работает в версиях как в 64-битных, так и 32-битных операционных систем. Программа пока работает из под учетной записи администратора, не имеет своей оболочки, и запускается из командной строки. Но для тех кто работает со скриптами и знает немного MS-DOS операционную систему проблем возникнуть не должно. Вчера разговаривал с этим товарищем, по поводу скриптов *.pex c поддержкой MCM menu SkyUI, версия 1.0 не смогла декомплировать программный код, автору написал, он посмотрел нашел проблему и скоро выпустит обновленную версию программы. Давайте поддержим товарища, поставим kudes ведь до сих пор нормального инструмента который бы это делал не прибегая к помощи редактора Creation Kit нет вообще. Если программа наберет популярность, возможно позже сделает и оболочку к ней.

Изображение

Пожалуйста Войдите или Зарегистрируйтесь чтобы увидеть скрытый текст


Сообщение отредактировал steklok: 29 Апрель 2013 - 11:28


#18 Foolzero

Foolzero

    Повелитель Пламени

  • Специалист
  • 530 сообщений

Отправлено 05 Август 2013 - 00:12

Роюсь в поисках как создавать MSN текстурки. Нашёл эту прогу, но не понял как она работает. У кого мозгов больше пусть объяснит мне идиоту :(

Пожалуйста Войдите или Зарегистрируйтесь чтобы увидеть скрытый текст

Пожалуйста Войдите или Зарегистрируйтесь чтобы увидеть скрытый текст

бралось отсюда

Пожалуйста Войдите или Зарегистрируйтесь чтобы увидеть скрытый текст



#19 4uDIK

4uDIK

    Исследователь

  • Постояльцы
  • 130 сообщений

Отправлено 05 Август 2013 - 20:28

Пожалуйста Войдите или Зарегистрируйтесь чтобы увидеть скрытый текст

Только юзаем Object space normal map

#20 4uDIK

4uDIK

    Исследователь

  • Постояльцы
  • 130 сообщений

Отправлено 05 Август 2013 - 20:29

Normal mapping

Пожалуйста Войдите или Зарегистрируйтесь чтобы увидеть скрытый текст

Только юзаем Object space normal map





Темы с аналогичным тегами HELP

Количество пользователей, читающих эту тему: 0

0 пользователей, 0 гостей, 0 анонимных